En Nilfgaard no hay blackjack: Historia comparada de The Witcher 3

Geralt de Rivia, el cínico brujo de pelo ceniciento, también conocido como el Lobo Blanco o el Carnicero de Blaviken. Amigo de sus amigos, gran amante, templado; héroe protagonista de Medio siglo de poesía.

Nada más comenzar The Witcher 3 el brujo Geralt de Rivia se encuentra en una taberna con un escolar de la universidad de Oxenfurt. La guerra entre los reinos de Nilfgaard y Redania se recrudece a ambas orillas del Pontar y Aldert Geert, catedrático de Historia Contemporánea, quiere registrar de primera mano el curso de los acontecimientos: “me interesan los hechos, no los cuentos de hadas”. En una amena conversación, partida de cartas de por medio, el sabio le recrimina al brujo su poco lustre académico al responderle a su “muéstrales cómo es realmente la guerra” con desdén, dejando entrever su naturaleza rankiana, y argumentando que las violaciones y el pillaje son notas a pie de página en comparación con las gestas de los grandes hombres.*

No todos en la prestigiosa Universidad de Oxenfurt carecen de la empatía de Geert por la historia de los que no tienen historia o se alejan tanto de su realidad que empiezan a considerar a otras formas de vida como especímenes que clasificar. Los hay, como el antropólogo social Tankian, que prefieren lanzar una mirada mucho más sutil al abismo de la realidad. He aquí sus notas:

Pese a las advertencias de Geralt el catedrático Aldert Geert siguió empeñado en redactar su magnum opus.

El mundo de The Witcher se desarrolla en un único y extenso continente. Sin embargo, aparecen mencionadas en numerosas ocasiones tierras lejanas y exóticas de las que se desconoce su localización, las cuales veremos más adelante. Este mundo se encuentra, casi en su totalidad, dominado por la raza humana, relativamente recién llegada al continente, y que finalmente acabó imponiéndose a las antiguas civilizaciones de los elfos, gnomos y enanos, los cuales ahora intentan integrarse en mayor o menor medida en la nueva sociedad humana, siendo los enanos y los gnomos los más exitosos en este aspecto, dando lugar a generaciones de mercenarios, banqueros y habilidosos artesanos. Los elfos, por su parte, son más reacios a aceptar la situación, por lo que muchos de ellos huyeron a los bosques dando lugar a los Ardillas, una guerrilla anti-humana, integrada por miembros no-humanos descontentos. En cualquier caso, incluso aquellos que buscan la paz y la integración en la sociedad humana han de vérselas contra la dura discriminación racial por parte de los humanos, viéndose obligados a residir en guetos, y sufriendo muchas veces insultos y ataques, o incluso pogromos.

Mapa dibujado a mano de los Reinos del Norte durante la Segunda Guerra Norteña, circa 1267. Doblándolos en tamaño el Imperio Nilfgaardiano, que se muestra en un apéndice lateral.

Las razas no-humanas no son el único elemento fantástico en este universo. La magia está presente en este mundo, siendo un factor bastante importante en la sociedad, pues los hechieros se erigen como una poderosa casta privilegiada, bien al servicio de los monarcas, o bien utilizando a estos como meros peones en sus ambiciones. The Witcher está asolado por una infinidad de monstruosas criaturas sacadas de las leyendas, la mitología y el folklore del mundo real: grifos, ghules, licántropos, basiliscos, vampiros… Estos seres, llegados al mundo tras un misterioso cataclismo mágico conocido como la “Conjunción de las esferas” moran en bosques, pantanos y cuevas, y suponen una verdadera amenaza para los habitantes de estas tierras. Es por esta razón por la que los brujos fueron creados: cazadores de monstruos.

La mayor parte de la saga de The Witcher, así como las novelas que la inspiran, se desarrolla en la zona septentrional del continente, en los llamados Reinos del Norte. Esta región se encuentra dividida en varios Estados con mayor o menor poder y extensión, de entre los cuales destacan los reinos humanos de Temeria o Redania (entre otros), así como ciudades libres, pequeños principados, o incluso los únicos estados autónomos no-humanos de Mahakam (enano) y el Valle de las Flores (elfo). La ambientación de estos Reinos del Norte es puramente centroeuropea, con una interesante combinación de rasgos bajomedievales y paganos que se aprecian al comparar las ciudades y el campo.

Así, en The Witcher 3, la ciudad libre de Novigrado, -la mayor urbe del Norte-, tiene el aspecto que podría tener una metrópoli mercantil hanseática, como por ejemplo Danzig o Ámsterdam (con toques venecianos). Por otra parte, la ciudad de Oxenfurt, perteneciente al poderoso reino norteño de Redania, si bien más pequeña que Novigrado, antaño albergaba una universidad famosa en todo el norte, pero con el inicio de la guerra, esta institución fue clausurada, y la ciudad se encuentra guarnecida por el ejército redaniano. Pese a todo, Oxenfurt no deja de asemejarse a una próspera urbe centroeuropea medieval. En cambio, lejos de la ciudad, al sur, el área de Velen dista mucho de ser tan próspera, siendo una asolada por la guerra, en la que sus habitantes viven en aldeas rodeadas de bosques y pantanos, y rinden culto a oscuros entes.

Panorámica de Novigrado, metrópolis portuaria de 30.000 habitantes bajo el mandato de iure del rey de Redania, pero no sujeta a sus leyes.

 

El rey de Redania Radovid IV, consumado estratega capaz de resistir el poderío nilfgaardiano y de reprimir a los practicantes de magia.

El reino norteño de Redania, según comienza The Witcher 3, acaba de anexionarse gran parte de su vecino oriental, Kaedwen, aprovechando el caos que siguió a la muerte de su rey y el inicio de la invasión nilfgaardiana, convirtiéndose así en el mayor de los Reinos del Norte. El monarca redaniano, Radovid V “El Severo” es un despiadado dirigente que destaca por ser el artífice de una cruenta persecución contra los hechiceros y cualquier usuario de magia, acusándolos -y no sin razón- de conspiradores.

Para este fin, la monarquía redaniana se valió en un principio de la orden militar de la “Rosa llameante”, que más tarde fue disuelta y reestructurada en la orden de los Cazadores de brujas: oportunistas y sádicos empleados de la corona que recorren los campos y las ciudades en busca de supuestas brujas o hechiceros, torturando y más tarde quemando en hogueras a los sospechosos. De este modo, la cacería de brujas resultante se asemeja en gran medida a la que sufrió la Europa bajomedieval en el mundo real. Tanto en el mundo de The Witcher como en el nuestro, la persecución de un enemigo doméstico sirve a los Estados para distraer al vulgo de la terrible época de crisis política y social que están viviendo -brindándoles un chivo expiatorio culpable de sus problemas-, y permitiéndoles además fortalecer su poder.

Los Reinos del Norte mantienen una cruenta guerra contra su poderoso vecino sureño, y sin duda, el Estado más interesante del universo de The Witcher: hablamos del Imperio de Nilfgaard. Comprendido por una serie de reinos y territorios conquistados a lo largo de siglos, y dirigido desde “la Ciudad de las Torres Doradas”, este imperio es el Estado humano más poderoso del mundo conocido. Pero sin duda, lo más interesante es su inspiración histórica, pues Nilfgaard es una amalgama de potencias de todas las épocas, tales como Roma, el Sacro Imperio, la Orden Teutónica o incluso la Monarquía Hispánica. Los nilfgaardianos han invadido por tercera vez los Reinos del Norte, una tierra que ellos consideran bárbara y atrasada, a la que pretenden llevar la civilización y la ley… a la manera de los antiguos romanos: dura lex, sed lex.

Emhyr var Emreis, emperador de Nilfgaard. La intriga, la conquista y el regicidio han sido los puntales de su política expansionista contra los Reinos del Norte.

Bajo el estandarte del Gran Sol dorado sobre campo de sable (negro), los ejércitos nilfgaardianos marchan sobre el territorio imponiendo una férrea ley marcial sobre los conquistados, que, sin embargo, como tantas cosas en esta saga, no es “blanca” ni “negra”, sino “gris”. Así, vemos que, bajo el dominio imperial, de la misma forma que las ofensas contra las tropas de ocupación son castigadas con latigazos o incluso con la horca, los no-humanos parecen gozar de una mejor calidad de vida al verse libres de la discriminación endémica de la sociedad norteña. Esto se hace patente cuando oímos hablar de la Brigada Vrihedd, integrada por combatientes elfos que sirven en el ejército imperial, a cuya raza, además, se le concedió un Estado propio después de siglos de dominio humano: Dol Blathanna, o “el Valle de las Flores”, el cual, sin embargo, en la práctica no deja de ser un satélite nilfgaardiano.

Bueno, es que por las venas de los reyes de Nilfgaard corre no poca sangre élfica, y tal vez de esa falta de limpieza de sangre su inclinación natural hacia la altivez. Por prurito profesional debo añadir que los académicos “negros” son excesivamente pedantes, y que en Oxenfurt no tenemos un cubierto para cada plato ni un falso cumplido para cada ocasión. También son famosos sus escolares por pretender dar rango de ciencia a sus áridos modelos teóricos, que simplemente justifican la anexión de territorios como una dinámica histórica lógica.

Soldado imperial equipado con escudo de cometa, armadura de placas lacada en negro, capacete alado y alabarda.

En sus círculos nos tildan de diletantes no equipados con las herramientas del oficio, y opinan que nos dedicamos más al ensayo y a la literatura que a la producción histórica. Mis igual de respetables fuentes de doxa: los borrachos, los niños y los locos, dirían que los nilfgaardianos, aparte de caminar con un palo metido por el culo, comen de la mano de su amo, el rey Emhyr.

Además hay otros métodos interesantes para llegar al tuétano de los asuntos, pero la invocación de demonios para consultas es demasiado peligrosa, los genios siempre responden de forma ambigua y la tortura está prohibida por nuestro código deontológico.

Esta exageración me sirve para traer la siguiente pregunta, ¿quién custodia a los que custodian el saber?. Desde la primera guerra entre el norte y el sur en el año 1239 los intelectuales tomamos partido. Así surgieron libelos difusores de cierta leyenda negra sobre los esbirros del Gran Sol en un bando o sobre el barbarismo rediano en el otro. El resultado ha sido que la primera baja de esta guerra ha sido la verdad, la antigua libertad académica ha desaparecido y los eruditos han sido movilizados (excepto los filósofos por su falta de utilidad y su pobre constitución).

Muchos estudiantes se han vuelto impíos y derriban ídolos a los bordes del camino, proclamando a los cuatro vientos la muerte de la diosa Melitele. Y como todos sabemos cuando se deja de creer en un dios se empieza a creer en cualquier cosa, y dudo que nuestras estúpidas masas estén preparadas para prescindir del efecto dulcificador de la religión. Pero dejemos que maese Tankian prosiga su relato…

El riguroso negro de la corte nilfgaardiana realza la solemnidad de la ornamentación sobria y la iluminación tenue del salón del trono del ocupado Palacio Real temerio.

En cuanto a su nivel de organización, Nilfgaard presenta unas más que notables diferencias con respecto a sus vecinos norteños. El Imperio se asemeja mucho más a un Estado de la Edad Moderna, poderoso y burocratizado, frente a la estructura feudal tardía de los Reinos del Norte. Los rasgos modernos de Nilfgaard también se aprecian en sus ropas y armaduras, muy inspiradas en las de los siglos XVI y XVII. Así, la corte nilfgaardiana, incluyendo al propio emperador, visten de un negro cortesano similar al de Felipe II y otros Austrias, siendo además las golas cervantinas muy comunes entre los aristócratas imperiales que encontramos en el juego. Del mismo modo, los caballeros y los oficiales nilfgaardianos portan armaduras lacadas en negro que se asemejan a las maximilianas del XVI, mientras que la indumentaria de los soldados de a pie parece recordar más, en cambio, a la de los normandos medievales. En cualquier caso, el Imperio Nilfgaardiano, de no ser por la ausencia de pólvora y armas de fuego —una nimiedad cuando cuentas con cuerpos estatales de hechiceros de batalla— podría pasar perfectamente por un estado de la Edad Moderna en un mundo aún medieval, que sin embargo también alberga curiosidades históricas, como veremos a continuación.

La enamoradiza Ana Henrieta, duquesa de Toussaint.

La segunda expansión de The Witcher 3, titulada “Blood and Wine”, nos permite viajar al ducado de Toussaint, un territorio vasallo de Nilfgaard que goza de una notable fama por dos motivos. La primera es que su cálido clima y su fértil suelo volcánico permiten el cultivo de excelentes vides, a partir de las cuales se producen los mejores vinos del mundo de The Witcher. La segunda, es que la cultura de Toussaint se basa casi exclusivamente en las convenciones de la Caballería medieval, en su sentido más puro y novelesco. Torneos, trovadores componiendo y recitando cantares caballerescos y de amor cortés en las cortes y viñedos, y caballeros andantes con solemnes votos y juramentos a nobles doncellas patrullando los caminos de este ducado son los rasgos más evidentes del estilo de vida de Toussaint. La ambientación, en claro contraste con el norte, es puramente mediterránea: una efectiva mezcla de la Provenza francesa, Toscana y Sicilia, aderezada con molinos cervantinos junto a los cuales un solitario caballero combate a un gigante.

El ducado de Toussaint es famoso por su cálido clima, su exquisito vino, la belleza de sus princesas y la gallardía de sus hidalgos. El viñedo de Corvo Bianco será el lugar del merecido reposo del guerrero.

El último de los territorios visitados que nos queda por mencionar son las islas de Skellige. Situado al oeste, frente a las costas del continente, este archipiélago azotado por el viento alberga un conjunto de clanes guerreros y marineros que emplean sus esfuerzos en combatir los unos con los otros por disputas y ofensas, y en ejercer la piratería contra las ricas naves del continente desde sus barcoluengos.

Berseker del clan An Craite suplementado con el equivalente a la amanita muscaria.

La inspiración para Skellige parecería de forma evidente 100% vikinga: barcos piratas con mascarones de dragones, gobernantes denominados “jarls”, el culto a la diosa Freya, “característicos” cascos cornudos (con licencia claramente fantástica y artística) … de no ser por varios detalles que hacen de este tema un asunto más complejo, y a la vez más satisfactorio e interesante, como el componente gaélico presente en la toponimia y en los nombres de algunos personajes y clanes isleños, la profunda división en clanes que usan entre sus símbolos unos característicos tartanes a cuadros, o la utilización de acentos irlandeses y norirlandeses para en el doblaje de los isleños, entre otros. Es por esto por lo que la cultura del mundo real que parece haber influenciado la ambientación de Skellige es la hiberno-nórdica o nórdica-gaélica, la cual surge precisamente de la mezcla cultural entre los nativos gaélicos de Irlanda y las Hébridas y los colonos nórdicos durante la Edad Vikinga.

De Geralt depende la elección del nuevo Konung de Skellige: Hjalmar se volcará en la piratería tradicional, Svanrige convertirá la monarquía en hereditaria y Cerys apostará por el desarrollo agrícola.

Para concluir el repaso de las culturas presentes en el mundo, no estaría de más hablar de aquellos territorios que, si bien Geralt no llega a visitar, sí que son mencionados en varias ocasiones, e incluso podemos llegar a conocer personajes procedentes de los mismos. Ofir, por ejemplo, (que toma el nombre de un puerto bíblico famoso por su riqueza) es una región que parece análoga al Oriente Próximo medieval, con gentes, vestiduras y armaduras de marcada inspiración arabesca o turca. Hay también otros lugares aún más exóticos y desconocidos, como Zerrikania, famosa por la adoración que sus habitantes profesan a los dragones, y por sus doncellas guerreras tatuadas; y Zangwebar, una lejana tierra con “caballos blancos con rayas negras” (¿o eran caballos negros con rayas blancas tal vez?) y terroríficas enfermedades tropicales y parasitarias.

Es hora de derribar la cuarta pared a martillazos añadiendo que las criaturas de este mundo parecen ocupar un lugar en el cosmos, con sus rutinas y sus motivaciones, pero también sus bajezas. No hace falta activar los sentidos de brujo para percibir un entretejido de folklore eslavo, leyendas populares, dramas shakesperianos o escenas sacadas del séptimo arte; ni siempre es necesario desenvainar el acero para matar hombres o la plata para matar monstruos para cumplir con éxito una misión.

Video recopilatorio de todas las escenas cinemáticas de The Witcher 3. Geralt y su maestro Vesemir rastrean las huellas dejadas por Yennefer de Vengerberg. PINCHA PARA VER.

A veces Geralt debe resolver entuertos con maña, como cuando un banquero enano le atrapa en un enredo burocrático. La oficina se niega a extenderle un pagaré porque en Toussaint tiene estatus de muerto presunto. Tras recorrer de arriba a abajo el banco, y de esperar horas sentado horas, deduce que la única forma de salir de ese circulo vicioso de formularios es flirteando con las cajeras de las ventanillas para conseguir audiencia con el jefe.

La cautivante maga Triss Merigold es dulce y  sabe dejarse querer en su justa medida.

Es fácil que una funcionaria con un trabajo tedioso se ofrezca complaciente, pero también las mujeres interesantes se rinden ante la voz raspada, la espalda de anchos omóplatos (tan surcada de cicatrices que uno sospecha que no todas las heridas son de uñas de bestia) y la mirada de gatopardo del cínico brujo.

Pese a ser parco en palabras, pero empleándolas bien, el brujo se enreda en varios triángulos amorosos. Está esa encantadora maga pelirroja, Triss Merigold, con la que perderse por laberintos gastando máscaras venecianas y está Yennefer de Vengerberg, la hechicera de larga melena negra y olor a almizcle y grosellas, que personifica ese tipo de mujer fatal con la que solo basta cruzar una mirada para ser suyo para siempre y cuyo aroma persigue hasta en sueños.

Hay más candidatas al amor, como una impúdica bruja que vive en un edénico universo de bolsillo o Shani, una intelectual con pelo del color del fuego y una fabulosa mandíbula rediana, que si bien es modosita, tiene los pies más en la tierra que el resto, y con la que se pueden experimentar momentos complices bajo la luz de las estrellas. Jugar a dos o tres bandas es exponerse a acabar rindiendo tributo a Onán o a tener que recurrir a los encantos de las meretrices del Passiflora. (Ahondar en la trata de elfas o en la inmunidad de los brujos a las enfermedades de transmisión sexual –debido a su prematura exposición a mutágenos- excede del propósito de este artículo.)

Tras una encantadora velada poseído por un fantasma cosaco, de revolcarse entre cerdos, pescando zapatos en el estanque y peleándose con borrachos, Geralt y Shani se disponen a amarse a la luz de la luna.

Aun contraviniendo los contratos, Geralt puede optar entre escoger el mal menor cuando se enfrenta a decisiones morales complicadas (como la de si respetar la vida del último basilisco plateado), o permitir que algún personaje se cobre una justa venganza. Hay que olvidarse de elecciones fáciles en un mundo en el que tras cada esquina acecha alguien para sacarte los higadillos, las moiras se alimentan de carne de niño para rejuvenecer, las degollinas están a la orden del día, los reyes sacrifican súbditos como si fueran piezas de ajedrez y los psicópatas descuartizan mujeres en cuartuchos.

Chaperos bailando sobre taburetes en los prostíbulos más sórdidos de Novigrado, súcubos arracimadas en torno a las piernas de elfos albinos de dos metros de alto, partisanos temerios que preguntan interesados, como Geralt es un hombre viajado, que si en otras partes del mundo las mujeres se afeitan el coño o alguaciles redianos que argumentan con vehemencia la falta de belleza de las intelectuales…es en estos pequeños detalles donde el juego pisa las peligrosas alturas de lo sublime.

Fanart que que referencia al Aquelarre de las pinturas negras goyescas, cambiando al macho cabrío por una demonibestia. En las ciénagas de Velen los campesinos rinden culto a entes oscuros.

Todas las criaturas hablan de lo suyo y de lo que pasa a su alrededor. La soldadesca se expresa con un vocabulario soez y valentón, el mismo al que descienden los burgueses cuando son poseídos por los daimones del vino; los caballeros andantes de Toussaint emplean formas arcaizantes cuando patrullan los caminos, y en las comidas campestres los cortesanos discuten entre sorbos de buen vino sobre si el arte imita a la vida o es la vida la que imita al arte.

¿Es la vida la que imita al arte o es el arte el que imita a the Witcher?

Queda por mencionar un fenómeno cultural que trasciende razas, reinos, estamentos, géneros y edades. Hablamos del juego de cartas llamado Gwent; tanto en su vertiente lúdica como profesional o de simple coleccionismo, este juego levanta pasiones, se organizan torneos (recientemente se ha incorporado una nueva facción, Skellige, para disgusto de los puristas) y las apuestas vuelan altas. Cada naipe se elabora con mimo por artesanos enanos y por conseguir los mejores se llega al latrocinio e incluso al asesinato.

Además Gwent se ha convertido en una ramificación stand-alone de the Witcher y Netflix va a producir una serie de televisión continuando el canon literario y desechando el del videojuego, terminando así de reventar en pedazos la metarealidad desde la que habla este narrador

Dependiendo de las elecciones tomadas el destino de los personajes puede variar. En éste Geralt y Yennefer comen perdices por fin (o hasta que les venza el tedio). PINCHA PARA VER.

Victor Calero Moreno y Carlos de Lorenzo Ramos

Aldert Geert quería ver la guerra de primera mano y el abismo le devolvió la mirada. Un soldado de poca monta le mató para robarle las botas poco después de la partida de Gwent con Geralt. Geert dignifica nuestra profesión; no se limitó a escribir sobre los hechos de “hombres mejores que él”, asumió riesgos en vez de permanecer en Oxenfurt dejando que información de segunda mano llegara hasta él. Descanse en paz Aldert Geert, cronista de mundos que nunca existieron.