Sobre el fin de Warhammer Fantasy y sus lazos con la Historia

batalla imperio contra el caos

Tropas imperiales aguantando como pueden la embestida de las fuerzas del Caos.

¿Existe algún universo donde los lanquenetes de Carlos V no batallaran contra protestantes sino contra demonios de tres metros con la sola ayuda de sus mandobles?. ¿Podrían los alabarderos suizos de Francisco I de Francia aguantar la embestida de una horda de orcos hipermusculados?

La respuesta a este sueño húmedo de aficionado militar la dio la compañía de miniaturas Games Workshop en 1983. Su Warhammer Fantasy Battles mezclaba la vieja Europa del siglo XVI con elementos de fantasía tradicionales, donde la mitología, la magia negra y la Tierra Media de Tolkien se daban la mano.

El wargame oponía ejércitos equilibrados de hasta 15 facciones: valientes humanos, nobles elfos, arrogantes enanos, salvajes orcos, terribles demonios o pestilentes hombres rata. Cada unidad tenía unas estadísticas que reflejaban sus virtudes y debilidades (los elfos silvanos destacaban en la fase de disparo o los bretonianos por su caballería) mientras que un dado de seis caras aleatorizaba los enfrentamientos. Así decenas de unidades agrupadas en compañías y escuadrones llenaban el tablero, acompañadas de figuras individuales poderosas: artillería, magos, héroes y monstruos.

artilleria imperial warhammer

Un poco de artillería humana, ¿quién dijo miedo?. Tras la barricada les aguarda una descarga de metralla a los demonios.

Si utilizo el pasado para referirme a Warhammer Fantasy Battles es porque ya no existe. No ha sobrevivido al empuje de los videojuegos, que satisfacen el ansia de inmediatez actual, ni a las subidas de precios continuas, ni a la abundante competencia de la que Games Workshop es padre. En julio de 2015 idearon un evento apocalíptico llamado “El Fin de los Tiempos” donde, tras una titánica batalla, el mundo salta en pedazos, y de sus rescoldos surge Warhammer: Age of Sigmar, despojado de lazos con el pasado.

Una decisión que ha enrabietado a los fans pues la fama de Warhammer no se debe solo a sus detalladas miniaturas; detrás de ellas hay un lore (trasfondo) que en tres décadas ha dado una plétora de historias, novelas y (rindiéndose a la evidencia) videojuegos. Eso y unas ilustraciones majestuosamente épicas y oscuras (grimdark) hacen especial y reconocible la franquicia.

demonios de khorne warhammer fantasy

Demonios de Khorne. Su lema es “sangre para el Dios de la sangre. Cráneos para el trono de cráneos”.

Por ello Games Workshop defiende a capa y espada su Propiedad Intelectual, no dudando en demandar al que utilice el genérico “marine espacial”. Warhammer Fantasy aparte de generar perdidas, al contrario que su gemelo futurista Warhammer 40.000, bebía de demasiados elementos no patentables, y eso les dolía. “Imperio”, “alto elfo”u “orco” son términos de espada y brujería genéricos legítimamente plagiables por marcas rivales.

En su primera edición la ambientación poco perfilada recibía influencias de Tolkien, Robert E. Howard (Conan el Bárbaro) o Michael Morcook. Ocho ediciones después, y un desfile parejo de codexWarhammer exhibía estilo distintivo propio: calaveras omnipresentes, arquitectura gótica, armas y hombreras absurdamente grandes y finas dosis de humor negro (black commedy).

bretonia carga

Como sacados de las novelas artúricas, los caballeros bretonianos cargan contra una horda no-muerta para proteger el reino.

El hincapié en lo satírico merece su explicación. Muchos ejércitos parodiaban lo emulado, deformando exponencialmente sus rasgos definitorios. Es el caso de Bretonia, una nación humana feudal, inspirada en las leyendas artúricas, donde caballeros con armadura de punta en blanco trasplantados de la Francia bajomedieval se desvivían por honrar su blasón y el noblesse oblige no les impedía oprimir a masas de campesinos harapientos. En la vida real un arquero o artillero podía aniquilar a distancia a un caballero que dedicaba toda su vida a prepararse para el cuerpo a cuerpo. En Warhammer no, unas letanías a la Dama del Lago antes de la batalla y los aristócratas quedaban mágicamente protegidos de esas armas innobles.

marine espacial

Marine espacial de la versión futurista, Warhammer 40.000, cuyo éxito aun mantiene en pie dicho universo.

En otros ejércitos también abundaban los guiños históricos. La nación más poderosa de El Viejo Mundo: El Imperio, semejante a la Alemania del siglo XVI, se dividía en provincias gobernadas por condes electores con difusos vínculos de fidelidad para con el Emperador (Karl Franz). Su medianía humana era puesta a prueba cada varias generaciones por invasiones a gran escala de orcos, skavens o guerreros del Caos.

Bandas de forajidos, cultistas del Caos por doquier, bosques infestados de Hombres Bestia, y el subsuelo de muchas ciudades acumulando Hombres Rata. Y aun así el Imperio es la Luz, comparado con el resto del mundo era relativamente seguro. El comercio fluvial florecia y en los colegios de ingenieros se diseñaban tanques de vapor sacados de los manuscritos de Leonardo da Vinci. Y para proteger el corazón del reino siempre podían levarse los regimientos estatales. Hombres, sí, ¡pero que hombres!, nacidos bajo omnipresente amenaza, su valor y resistencia no tiene parangón en nuestra era.

mapamundi warhammer

Mapamundi del mundo de Warhammer. Las referencias históricas y geográficas a nuestro mundo son obvias, y parte de su encanto.

En la lejana provincia de Sylvannia gobernaban los condes vampiro, sacados de las novelas de Bram Stoker, seres refinados que llenaban sus inmortales vidas con enredos de poder, lujuria y avaricia desmedidas. Las junglas del sur del Viejo Mundo eran el hábitat de guerreros saurio que custodiaban saberes ancestrales de piramides con reminiscencia maya. En las montañas del Fin del Mundo los belicistas orcos cockney parlantes (dialecto vulgar londinense) tenían una sola razón de ser: el WAAAGH! (guerra total contra todo/s.) Para más inri los pielesverdes no eran de clado animal, sino plantas: se reproducían por esporas y estaban emparentados con los hongos, las setas o la levadura.

warhammer total war captura de pantalla

¿Recordáis como empezaba este artículo?. El videojuego Warhammer: Total War promete satisfacer ese sueño húmedo.

Podría seguir describiendo ese mundo fascinante (y si hay comentarios positivos habrá una segunda parte), pero el rico y detallado trasfondo fue desechado por la compañía en julio de 2015. La tabula rasa implica que los lansquenetes de Karl Franz jamás volverán a hacer “cosas varoniles con el montante” contra sensuales diablesas de Slanesh, gargantuescas ratas ogro o lo que se les cruce por delante.

A los nostálgicos aun les queda un clavo al que aferrarse: el videojuego de estrategia en tiempo real Warhammer: Total War, que se estrenará en abril de 2016. Cedido con afán recaudatorio por parte de GW, si Creative Asembly lo ejecuta con cariño, pues son fans declarados, puede ser el canto de cisne que merece este universo.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

 

 

Exoesqueletos militares: Call of duty y la guerra del futuro

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“La guerra nunca cambia” Ron Perlman.

 

Call of Duty Advanced Warfare es un videojuego bélico ambientado 40 años en el futuro (2054). Un mundo en el que la guerra sucia la llevan megacorporaciones a sueldo del gobierno que más pague. Mercenarios sin escrúpulos que hacen uso de tecnología militar puntera: rayos láser, drones de combate y sobre todo, exoesqueletos que confieren cualidades sobrehumanas. El cuerpo humano es un saco de huesos que se cansa y necesita reposo. El exoesqueleto rompe esas limitaciones; diseñado como un traje que se acopla a la espalda, sigue los movimientos del usuario, permitiendole levantar quintales sin esfuerzo y desplazamientos verticales y laterales que desafían a la gravedad. Call of Duty exprime esta tecnología hoy embrionaria, investigada con fines militares y de rehabilitación, para relanzar una cansada saga que lleva 11 entregas y ha recaudado 3.000 millones de dolares.

 El oscarizado actor Kevin Spacey junto a su alter ego digital, Jonathan Irons, poderoso magnate de la compañía militar privada ATLAS.


El oscarizado actor Kevin Spacey junto a su alter ego digital, Jonathan Irons, poderoso magnate de la compañía militar privada ATLAS.

Sledgehammer Games se ha asegurado de contar con un villano carismático contratando al actor Kevin Spacey (House of cards), que presta voz e imagen al magnate Jonathan Irons. Un personaje oscuro, emboscado bajo una fachada de hombre recto, que es dueño de ATLAS, la compañía militar privada más poderosa de occidente. Estados Unidos contrata a su grupo mercenario para frenar los ataques terroristas del KVA, que pretenden devolver al mundo a la Edad de Piedra. Los despreciables tecnotrogloditas creen que la humanidad merece castigo por su abuso de la tecnología. Aplican su dogma destruyendo centrales nucleares y masacrando “pecadores” consumistas al por mayor.

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Los exoesqueletos de la película “Al filo del mañana” elevan esta tecnología a cotas impensables hoy en día. Su diseño está inspirado en el manga japonés.

Nuestro papel en el videojuego no comienza ligado profesionalmente al maquiavelico empresario, sino alistado en los marines con su idealista hijo Will. Somos destinados a la defensa de Seúl cuando Corea del Norte cruza el paralelo 38 y lanza una masiva ofensiva contra su vecino. La lucha por la capital se encarniza entre rascacielos que se derrumban, y en lo más crudo de esa jungla de cristal Will queda atrapado. Entre negativas a abandonarle, una bomba te cercena el brazo hasta el codo y todo se va a negro.

Tras sobrevivir a la vorágine y ser reclutado por Irons, Call of Duty Advanced Warfare va in crescendo mostrando tecnología puntera que hoy se intuye vagamente. Desde un brazo mecánico, que corre a cuenta de ATLAS, hasta exoesqueletos que multiplican las habilidades humanas: como el recuperarse de los daños sufridos en segundos, mejorar la velocidad del personaje, silenciar las pisadas o amortiguar caídas fatales. El séptimo arte no se cansa de mostrarnos distintos diseños del futurista armazón, como el que usa Tom Cruise en “Al filo del mañana” o la espectacular armadura de Iron Man.

El exoesqueleto HULC, diseñado por Lockheed Martin, permite acarrear hasta 100 kg a una velocidad de 10 km/h sin esfuerzo.

El exoesqueleto HULC, diseñado por Lockheed Martin, permite acarrear hasta 100 kg  y mantener un ritmo de 10 km/h sin esfuerzo.

Sin embargo los Exosuits no son hoy en día un ingenio de ficción, hacen uso de una tecnología embrionaria, pero que modificará el rol del soldado del futuro. Diseñados como un armazón mecánico que detecta, mediante sensores barométricos, las señales nerviosas enviadas a los músculos de las extremidades. El aparato las procesa y actúa, en una fracción de segundo, acompasando su movimiento. Los exoesqueletos orientados al mundo civil conferirán a las personas ancianas y minusvalidas la capacidad de andar de nuevo, pero los ejércitos y compañías privadas que están invirtiendo presupuesto en esta tecnología pretenden maximizarla para obtener superioridad militar.

Existen dos prototipos que pueden catalogarse como exoesqueletos militares: el XOS desarrolado por Sarcos y el HULC de Lockheed Martin. Ninguno ha sido testado en combate, pero permiten a su portador cargar hasta 100 kg de peso a una velocidad de 10 km/h por prolongados periodos de tiempo. Antes de que lleguen al campo de batalla se habrán aligerado lo suficiente como para ser un “arma” pulida, pudiendo desmontarse rápidamente si la situación lo requiere.

Marines en Irak, cargando peso y cansandose, como los infantes de toda la vida, desde las mulas de Mario a la caballería de a pie de Stonewall Jackson.

Marines en Irak, cargando peso y cansandose, como los infantes de toda la vida, desde las mulas de Mario a la caballería de a pie de Stonewall Jackson.

El Alto Mando estadounidense ha mostrado interés en el concepto de exoesqueletos perfeccionados, llamados “armaduras de combate”, tentadoramente similares a los mechs del manga japonés, pero es escéptico hacía una tecnología que adolezca de “enfermedades infantiles” al ser desplegada. El problema más acuciante es el diseño de un motor potente y compacto que permita al exoesqueleto operar autónomamente por prolongados periodos de tiempo sin dejar al usuario a merced del enemigo.

El LaWs (Laser Weapon system) es otra arma fúturista desarrollada por la Marina Estadounidense que ya está disponible en su arsenal. Fue instalada en el USS Ponce a principios de 2014, y un informe reciente (diciembre) informa de su perfecto funcionamiento. El rayo láser tiene como fin la destrucción de drones o embarcaciones de pequeño calado que ataquen de cerca al destructor.

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Dron de combate no tripulado, el ingenio del siglo XXI que puede deshumanizar la guerra aún más si cabe.

Los drones son protagonistas de muchos boletines informativos, y cada vez lo serán más, ya que EEUU pretende que en 20 años la mitad de sus fuerzas desplegadas sean vehículos de combate aéreo no tripulados. Su principal desventaja es el alto coste de mantenimiento y producción y la insensibilización de sus operadores, que no verían el verdadero rostro de la guerra, creando conflictos éticos nunca vistos y por resolver.

Regresando al Call of Duty Modern Warfare, merece la pena apuntar la linealidad de su campaña de un solo jugador, sus gráficos continuistas y para nada sorprendentes y un multijugador que puede prolongar las horas de juego, pero que por si solo no justifica los sesenta euros que cuesta. El videojuego se redime por el revolucionario concepto de los exoesqueletos y por el Doppelgänger digital de Kevin Spacey. El oscarizado actor arregla un roto y un descosido.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

 

War Thunder, el videojuego de la SGM que arrasa la Red

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Tanques T-34 soviéticos apoyados por aviones se lanzan en una cabalgada infernal contra las posiciones germanas.

 

War Thunder es un videojuego “free to play” de aviones y tanques online ambientado en la Segunda Guerra Mundial. El simulador desarrollado por Gaijin Entertaiment para PC y PlayStation 4 hace gala de realismo, aerodinámica y un arsenal de más de 350 aviones

No es posible domeñar los entresijos del combate aéreo leyendo solo las hazañas de los viejos ases de la última gran guerra: Galland, Mölders o Hartmann. Solo el sufrir fuerzas G pugnando por despegarte del asiento y amenazando con amputar las alas de tu ataúd volante da lecciones útiles. Que un rival te gane la cola y pique ametrallandote sin piedad es otra situación a evitar (será lo último que veas por otra parte). Estas lecciones aprendidas por la vía dolorosa no son nada nuevo bajo el sol, pero War Thunder es un simulador potente a la hora de compaginar diversión frenética y un conocimiento enciclopédico de los aviones del periodo (aerodinámica, armamento o velocidad). Su curva de aprendizaje no es elevada, permitiendo el paso de presa a cazador inmisericorde en unas cuantas horas (from zero to hero).

El juego contiene cientos de aviones, vehículos acorazados y tanques comprendidos cronológicamente desde la Guerra Civil Española a la Guerra de Corea. El jugador tiene a su disposición 350 aeroplanos de los principales bandos implicados: Alemania, Estados Unidos, La Unión Soviética, Japón y Gran Bretaña. A los que se van añadiendo nuevos vehículos de forma periódica.

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Espectacular tráiler promocional de War Thunder. PINCHA PARA VER.

 

La mayoría de los mapas están directa o indirectamente basados en terrenos históricos como Stalingrado, Peleliu o el Mar del Coral. Estos entornos gigantescos de 65 kmx 65 km hasta 200 km cuadrados se expandirán en el futuro. Nuestra tripulación podrá poner a prueba su pericia en tres modos de juego. El más asequible y con menor curva de aprendizaje es el modo Arcade. En él los dos equipos de 16 personas de similar nivel (computado por algoritmos online) compiten contra sus enemigos aéreos o terrestres mientras deben completar objetivos como asegurar una aeródromo en mitad del escenario o destruir los vehículos de tierra contrarios. El daño y la física están simplificados, los aviones son controlables con facilidad y no es necesario repostar munición.

spitfire contra bf 109 emil

Un BF 109 “Emil” alemán paga el precio final contra un más maniobrable spitfire británico.

En las batallas realistas es difícil apuntar a distancia, y es clave anticiparse al movimiento del aparato enemigo sin indicadores automáticos de donde apuntar, como en el modo arcade. Las fuerzas G pueden noquear al piloto dejandolo inconsciente. En las batallas de simulador el realismo va más allá y solo dispondremos de la vista en primera persona.

Otro de los puntos fuertes del videojuego es la constante actualización mediante parches, que ofrecen jugosos ingenios, muchos de ellos experimentales o que no salieron del plano. Como muestra un botón; Big Guns, añade serigrafias con las que personalizan nuestros tanques y aviones, binoculares para el comandante del blindado, recompensas diarias solo por abrir el menú de juego y deformaciones de terreno producidas por los impactos de proyectiles.

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Video-presentación de los 3 mapas introducidos en Weapons of Victory. PINCHA PARA VER.

 

Otra actualización reciente es Weapons of Victory, para conmemorar el 70 aniversario del fin de la contienda. Se suman al inventario 40 nuevos vehículos y 3 mapas nuevos, siendo el eje principal el Desembarco en Normandía, y como guinda del pastel los tenebrosos combates del bosque de Hürtgen o las ruinas del Reichstag.

A corto plazo se descarta añadir infantería para no tener que subir el rating de edad el juego (el sistema PEGI), pero los horizontes se expanden más allá de la SGM, hasta la Guerra de Corea e incluso ya ruedan los primeros aviones de la fuerza aérea israelí, creada en 1948.

A pesar de las limitaciones que impone diseñar un juego gratuito masivo en el que hay que congraciarse con todo tipo de público, se nota el esfuerzo por dotar de realismo al simulador, a diferencia de su competidor World of Tanks, ofreciendo una experiencia más equilibrada entre dosis de acción sin freno y una experiencia que satisface a los puristas.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

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El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

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El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

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La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

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El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

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Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

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Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

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En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

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Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

Rome Total War 2: lidera a los hijos de la Loba

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La saga de estrategia bélica más laureada acerca en su nuevo título al ocaso de la República romana y a los primeros días del Imperio. Creative Asembly prometía unos gráficos portentosos pero ha pecado al estrenar un juego prematuro.

Hay norteamericanos que basan su conocimiento geográfico de la vieja Europa en la saga Total War. Presumen de saber ubicar Massalia, polis griega del sur de Francia, pero Marsella les resbala al oído. Estos aficionados, que aprenden conquistando mundo, ya han adquirido el último videojuego de Creative Asembly: Rome Total War 2; que transporta al jugador al siglo II a.C y lo pone al mando de una de nueve facciones; entre las que se incluyen romanos, galos, cartagineses o egipcios. El objetivo es expandir un imperio que bordee el Mare Nostrum, y para lograrlo investigaremos tecnologías y reclutaremos ejércitos y los pondremos bajo el mando de generales ambiciosos; además de abortar luchas de poder intestinas.

rome total war teutoburgo

“Varo, ¡devuelveme mis legiones!”. El caudillo germano Arminio emboscó a las legiones romanas en el bosque de Teutoburgo, 9 d.C.

La salsa del título, lo que ha generado la expectación de propios y extraños, es el poder librar batallas que enfrenten a miles de unidades en un campo de batalla con unos gráficos majestuosos. En 1999, con el estreno de Shogun Total war, no eran más que píxeles y hoy los soldados ya no parecen manchurrones sino individuos de carne y hueso, con fisionomía y rasgos diferenciados. Pero la millonaria base de jugadores ha sido defraudada.

No es oro todo lo que reluce; Creative Asembly ha estrenado un juego plagado de bugs, y por ello ha sido duramente criticada en la semana que su juego lleva en el mercado. Es como si una empresa aficionada hubiese querido emular a la saga total war con pobre resultado. Los programadores han desilusionado a sus seguidores, que mes tras mes observaban avances muy prometedores e imágenes jugosas del juego, algo que Creative Asembly fomentaba cociendo su fiasco a fuego lento.

La curva de dificultad empieza con un prólogo orquestado entorno a batallas facilonas con las que ponerse al día con la remozada interfaz. Una vez pasado el tramite, existe la opción de comenzar el modo campaña o librar batallas históricas o aleatorias. Un detalle delicioso es la opción en estas últimas de pinchar en cualquier rincón ignoto del mapa europeo y librar ahí la batalla, con la orografía y clima propios de la zona.

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El mapa de Rome Total War 2 es inmenso, se compone de 57 provincias y 183 regiones.

El mapa se divide en 57 provincias y 183 regiones. El problema es que difícilmente pueden tomarse ciudades y asegurarlas, pues basta con abandonarlas para que se subleven los oprimidos. Esto provoca que cada turno se convierta en un suplicio y que los generales cambien su oficio de conquistadores por el de bomberos: apagafuegos que deben desbaratar cinco revueltas por turno.

El Mapa Mundi, la faceta del juego dedicada al desarrollo de ciudades y tecnología, funciona como un Civilization descafeinado. Aquí el problema es el capital humano. Tus personajes conspiran, causan problemas y asesinan a sus rivales. Los rebeldes atacarán ciudades desguarnecidas, aparecerán al azar y atacarán turno tras turno a pesar de que parapetes legionarios y los disidentes no tengan posibilidad de victoria.

rome total war 2 falange egipcio

Las tropas de Cleopatra combatían en falanges, según la tradición helenica del país.

Otra de las principales quejas es el tiempo de espera entre los turnos. Existen casi 50 facciones, y cada una ralentiza el juego mientras el ordenador mueve sus fichas, forzándote a esperar de 2 a 4 minutos. Esto es especialmente estresante aquellos turnos muertos dedicados a la carrera armamentística o a la recluta de tropas frescas. ¿Quizás merece la pena tener a mano un Suetonio o un Tácito para amenizar la espera?

CA admite que incluso en ordenadores avanzados los gráficos dejan mucho que desear. Aún en un procesador i7 la vista lejana se pixela antinaturalmente, dando un aspecto que desagrada a la vista. Cuando se pula será increíble poder subir la cámara al firmamento y dirigir a tus tropas como un Dios.

De momento esa opción no es viable, y no queda sino esperar a los parches de los viernes y  al trabajo de los aficionados, que con sus Mods elevan el nivel de la Saga Total War al infinito.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Rising Storm, muere por el Emperador de Japón

rising storm peloton marines iwo jima

Tripwire Interactive vuelve a la carga dos años después de estrenar Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, y lo hace con Rising Storm, un shooter táctico multijugador en primera persona que enfrenta al Cuerpo de Marines norteamericano con el Ejército Imperial de Japón por la supremacía en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

Se vienen a la cabeza parajes míticos de ese teatro de operaciones que, una vez pasado el frenesí por el Frente occidental y oriental, ha mostrado el séptimo arte en Banderas de nuestros padres o The Pacific: Guadalcanal, Iwo Jima, Peleliu, Saipan o el río Hanto. Todas las localizaciones han sido recreadas con minuciosidad por los diseñadores. Visualmente la ambientación es perfecta, la balística de las armas es un calco de la maquinaria bélica de los años cuarenta y las voces niponas crean la tensión previa a una suicida carga Banzai!.

carga japonesa

Un oficial japonés se abalanza sobre un marine estadounidense en el río Hanto.

El videojuego destaca por su crudo realismo y por su ritmo no frenético que premia la paciencia y la reflexión; una bala lejana que haga carne es sinónimo de cadáver efectivo, las explosiones cercanas pueden inutilizar al incauto durante unos segundos, los suficientes para ser rematado a punta de bayoneta o cortado en dos por una katana. Rising Storm enfatiza la táctica, y eso es algo que se aprende por la vía dolorosa: uno vence trabajando en equipo y aprovechando cada desnivel y cobertura donde desenfilar el enjuto cuerpo.

Esto logra una inmersión desconocida hasta la fecha. No se teme por la vida, como es lógico, pero la paciencia, aderezada con momentos épicos, engrasa al jugador hasta convertirlo en un soldado eficaz. Nada hay más grato que conquistar un último reducto y leer u oír un escueto “good job” de camaradas complacidos.

rising storm lanzallamas iwo jima

Temido por los soldados japoneses, un operario de lanzallamas achicharra a los ocupantes de un búnker.

Cada integrante del equipo tiene su rol. El comandante otea con los prismáticos estableciendo las coordenadas de artillería, ordena el objetivo a atacar y pide reconocimiento aéreo. Los lideres de pelotón van armados hasta los dientes con metralletas Nambu o subfusiles Thompson y guían a sus hombres entre cortinas de humo. Los fusileros, la fiel infantería, ocupa el terreno y hace fuego graneado a media-larga distancia, mientras que los soldados de asalto barren las trincheras y edificios de fuerzas hostiles.

Existen otros roles específicos vitales: el francotirador que se ceba en aquellos que asoman el casco, el temible operario de lanzallamas, imprescindible para despejar las casamatas niponas y, para compensar, el arma más temida por los marines norteamericanos: el mortero de rodilla japonés. Utilizado con tiento puede diezmar a las oleadas que desembarcan en las playas. El primer disparo lo guía el ojo y la experiencia, los siguientes, rectificados, barren de vida la zona deseada. No es raro que los oficiales exijan el apoyo de los servidores de mortero ligero en zonas conflictivas.

rising storm+red orchestra

Rising Storm: 19,90 $ a través de Steam.

Como pasa en combate, donde el “fuego amigo” no lo es tanto, es difícil identificar a los enemigos entre el denso follaje selvático del Pacifico sur. Hay que guiarse por métodos visuales más sutiles para discernir si ese bulto en movimiento a 200 metros es hostil. Sirve consultar el mapa y prestar atención a la dirección de avance de tus compañeros, a la distintiva forma de moverse del infante americano del japonés y a ligeras diferencias en el uniforme.

Para muestra un botón; recuerdo haber dudado varios segundos al ver asomar un pie por debajo de un jeep volcado, solo se veía la punta de una bota. Finalmente cebé una granada y la arrojé, e hice bien. El susodicho llevaba polainas, indumentaria característica del uniforme estadounidense.

En definitiva, Rising Storm ofrece batallas de hasta 64 jugadores en mapas cuidados al detalle y de gran tamaño, pero bien equilibrados. Destacan las playas volcánicas de Iwo Jima con el monte Suribachi presidiendolas. Imprescindible presenciar una carga Banzai! en todo su esplendor, algo que aumenta las pulsaciones y seguro, doy fé, libera adrenalina. Larga vida al Emperador.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com