Mujeres guerreras vikingas

Ladgerda

Ladgerda, escudera y mujer de Ragnar Lodbrok en la serie Vikings.

La existencia de mujeres guerreras vikingas ha suscitado y suscita gran controversia (y en general de todos los pueblos de la antigüedad). Se las menciona en las sagas y leyendas, pero no en las crónicas europeas 

Algunos autores se han lanzado directamente a dar por hecho la presencia femenina (incluso masiva) en las guerras de la antigua Escandinavia y la era vikinga por la recurrencia del termino Skjaldmö, que hace referencia a las doncellas escuderas en las sagas. Este término aparece tanto en las sagas y leyendas escandinavas como en otros pueblos de origen germánico como los godos (también escandinavos en este caso), en los que a veces se le da tal relevancia que nos pueda llevar a imaginar una base real que sustenta el mito.

Para analizar esto y dar una respuesta lógica y basada en la materia y no en la idea preconcebida, es necesario establecer el contexto en el que puedan darse estas situaciones en las que las mujeres tomen las armas como un guerrero mas. Los hallazgos arqueológicos y el estudio de las culturas de la antigüedad nos indica la presencia de mujeres guerreras en culturas como la escita y demás pueblos esteparios, donde aparecen ajuares de mujeres guerreras en un porcentaje muy significativo de los enterramientos y cuyo contacto con el mundo helénico casi con total seguridad inspiró el mito de las amazonas (¿tal vez un paralelismo con el proceso germánico que da lugar a las Skjaldmö?).

mujer campesina vikinga

Ama de casa escandinava. El cometido de la mujer consistía en ser dueña del hogar, cuidar de prole, ayudar en los campos y alimentar a los animales.

Nos encontramos tanto en el caso de los escitas como en el de los godos y otras tribus germánicas en sociedades con muchos aspectos tribales en las que la división del trabajo (ni siquiera por géneros) no se ha completado. Es así que las estructuras sociales obedecen a la necesidad tribal (al conjunto) y no aparece un Estado con leyes ni protocolos sólidos. La sociedad escandinava en la era de Vendel seguía este patrón, que, sobre todo entre los noruegos se extendió a la era Vikinga donde no llegó a desarrollarse por completo un estado esclavista hasta la paulatina instauración de modelo feudal importado del sur. Es así que las estructuras sociales seguían teniendo un componente tribal y no existía una división del trabajo desarrollada.

Este poso social, que podría como hemos comprobado en otras culturas dar como resultado la participación de mujeres en el ámbito de la guerra (igual que en todos los ámbitos sociales, característica que disminuye progresivamente a medida que se consolida el Estado), se ve remarcado por la mención en algunas crónicas a la presencia de mujeres en combate, que son por lo general descubiertas entre los cadáveres tras la batalla para sorpresa del enemigo (lo que nos indica que la indumentaria y el aspecto sería el mismo que el de los hombres), por la recurrencia mitológica de las skjaldmo y por algunos ajuares que sugieren el carácter guerrero de la mujer en cuestión, desde luego no al nivel de los escitas de los kurganes y seguramente de forma puntual y casi anecdótica.

La participación de las mujeres en las razzias es otra cuestión distinta. Es posible que en los conflictos entre clanes escandinavos, (reyezuelos con su banda de guerreros unidos pro relaciones gentilicias) participasen las mujeres, pero las razzias era un fenómeno social distinto que implicaba otros factores sociales que seguramente excluían a las mujeres. A esto y en mi opinion se suma el hecho de que no aparezcan mencionadas en las crónicas europeas, ya que algo que podría resultar tan escandaloso para los cronistas cristianos bien sería plasmado en sus documentos propagandísticos, aunque tampo resulta un factor determinante y es dificil saberlo con certeza

-César Rodríguez Logares

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

atila el huno comites romanos

El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

mapa total war atila

El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

diplomacia

La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

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El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

comitatenses romanos

Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

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Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

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En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

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Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

Nunca la era vikinga fue tan divertida

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Assur es el nombre de la novela de Francisco Narla que tiene como eje las correrías normandas en Galicia y que sumerge al lector en el turbulento siglo X

Infanzones leoneses que manejan con peligrosidad mortal espadas bastardas, bersekers normandos delirantes que se lanzan al combate semidesnudos y drakkares vikingos internándose profundamente en las rías gallegas. Esto es lo que nos propone a lo largo de mil fantásticas páginas el novelista Francisco Narla en Assur, embarcándonos en un viaje por el siglo decimo europeo, un periodo de oscuridad conocido como la era vikinga (800-1100). El protagonista es un niño de Outeiro, Assur, que contempla horrorizado cómo una incursión de hombres del norte venidos para saquear Compostela, asesinan a su familia y toman a sus hermanos como botín. Desamparado con la única compañía de un lobo, pronto es apadrinado por el infanzón Gutier de León, al servicio del conde Gonzalo Sánchez. Su afán por rescatar a sus hermanos le llevará a participar en la Batalla de Adobrica, una emboscada en las rías gallegas para  expulsar a los normandos, donde será capturado.

Como esclavo fugado se enrolará en un ballenero capitaneado por Leif Eriksson, hijo del fundador de la colonia de Groenland. Assur viajará a Vinland, a la desconocida tierra de poniente donde sufrirá peligros sin fin, siempre con la idea del regreso en mente.

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ASSUR, Francisco Narla, Th Novela, 960 págs, 23.90 euros.

Hasta la primera centuria del año mil, los enormes y rubios escandinavos se dedicaron a acometer correrías y saqueos por todos los mares cartografiados. Su audacia les llevó incluso a librar batallas navales en el mar Negro contra Constantinopla. Sus drakares,cuyo casco acababa en fauces de dragón, maniobraban con soltura entre los grandes dromones bizantinos, que les arrojaban el inextinguible fuego griego. Constantinopla se convertiría para ellos en la mítica Miklagard, la Gran Ciudad, a la que llegaron tras colonizar los ríos rusos y fundar Kiev. Famosa fue la guardia Varega de los emperadores bizantinos, compuesta por escandinavos y más tarde también por ingleses.

Los hijos de Odín remontaron inclusive el rio Guadalquivir donde fueron frenados a las puertas de Córdoba por los andalusíes, acosaron Galicia e incluso llegaron a las costas deTerranova. En su época se les conoció como los normandos, los hombres del norte, y en una de sus numerosas incursiones remontaron el Sena y llegaron a Paris. Los francos ya conocían a estos asaltantes desde el siglo VIII, cuando Carlomagno hizo uso frecuente de sus cómites para repeler a los saqueadores rubios. Desde su feudo en Normandía, una tierra bañada por el Sena y que incluía la península de Cotentin, pasaron a Inglaterra en el 1066 donde se adueñaron del país tras derrotar a los sajones en la batalla de Hastings.

Según palabras del autor en la rueda de prensa, Assur está escrito para perdurar, y ciertamente al pasar sus páginas se respira ese aire clásico que desprende toda buena novela. Tiene ritmo y las palabras están escritas con precisión, siempre eligiendo la opción más adecuada y en eso se intuye la mente matemática de Narla, que es piloto y ha escrito importantes manuales de aviación. El único pero es que algunos párrafos alargan demasiado la historia y que esta quizás podría ocupar un tercio de la extensión que ocupa.

El resultado es que tenemos entre manos una entretenida novela histórica, con todos los ingredientes para triunfar: un protagonista que madura a lo largo de la aventura, héroes y malvados, y un poderoso objetivo en mente, el rescate de sus hermanos. El gallego Francisco Narla es un hombre polifacético: erudito, cocinero, amante de los bonsáis, del tiro con arco y con una fisionomía que le emparenta con esos conquistadores escandinavos. Esta es su primera novela historica y se ha tomado todo el tiempo para documentarse y no dejar cabos sueltos. Fruto de su esfuerzo nació Assur, que pone en evidencia que el islam no era el único enemigo de los cristianos durante la Reconquista.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com