Consejos de Maquiavelo a Ramsey Bolton

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Ramsey Bolton dirigiendo en persona a las huestes de Fuerte Terror durante la Batalla de los Bastardos, 330 a.C.

“Arrancadles la piel. Lord Bolton solía decir que un hombre desnudo tiene pocos secretos, pero uno despellejado no tiene ninguno”. Sabiduría Bolton legada de padres a hijos

En el mundo feudal de Juego de Tronos el blasón de una Casa es sacrosanto, actuando como recordatorio perenne de un modo de comportarse; pero sería osado decir que todos los Lannister tienen alma de león por mucha panthera leo que adorne los muros de Roca Casterly. Son humanos que se mueven en una escala de grises moral, anteponiendo su interés familiar o personal sin importarles demasiado dañar a sus semejantes. La trama les va sometiendo a pruebas y las cabezas van rodando, pero en todos relucen destellos de redención parcial, haciéndose grandes ellos mismos y a la saga de George R.R. Martin.

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El hombre desollado. Emblema de la Casa Bolton.

Mas a veces el blasón condiciona a su portador a representar un papel monstruoso, actuando como huella del proceder de un linaje a través de sus distintas generaciones. No es casualidad que el emblema de la Casa Bolton sea un hombre desollado. Su último representante no es hombre ni bestia, es una abominación que se ha desprendido de toda la piel de moralidad y escrúpulos que permite que nos podamos mirar al espejo por las mañanas.

Caza campesinas por los bosques para luego violarlas, despellejarlas y alimentar a sus perras; desolla lentamente a sus enemigos hasta convertirlos en juguetes rotos; se salta la línea sucesoria envenenando a los herederos legítimos o promete cuartel a una ciudad rendida e incumple su palabra. Este repugnante ser que ha transgredido todas las leyes naturales goza causando dolor, es inteligente y hace buen uso del poder: se llama Ramsey Bolton, el bastardo de Fuerte Terror.

Espéculo de psicópatas

Los psicólogos adjudican una personalidad maquiavélica a este psicópata al que se le ha abierto la veda por ser quien es. Ni mucho menos, su modus operandi no es el de manipular para alcanzar un fin, sino que el engaño es el fin en si mismo. Igual que el fin de este artículo no es redactar un compendio de taras psíquicas sino analizar las decisiones políticas del Bastardo. Por ello rescatemos al ideólogo florentino Nicolás de Maquiavelo (1469-1527) de su reposo en los Infiernos, donde estará departiendo animosamente con tiranos de diverso pelaje o déspotas consagrados como Napoleón; todos ávidos lectores de su tratado político El Príncipe (1513).*

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Mapa de los Siete Reinos de Poniente, 298 a.C.

Como saben los telespectadores de la HBO, pero no el florentino, los Siete Reinos se hayan inmersos en una guerra civil cuyo premio es el Trono de Hierro. Uno de los pretendientes que más cerca estuvo del sillón forjado con mil espadas fue Robb Stark, el autoproclamado Rey en el Norte, pero una personalidad demasiado noble y unos vasallos felones terminaron con su cuerpo cosido a la cabeza de su lobo huargo (como ofensa a su blasón).

Robb no era el Príncipe de Maquiavelo: era justo, era valiente y leal, sus súbditos le amaban; y murió por ello. El padre de Ramsey Bolton, Roose, le apuñaló el corazón mirándole a la cara mientras su hijo tomaba mediante un ardid Invernalia, la capital norteña.

Si hacemos caso a las perlas de conocimiento que ofrece Maquiavelo es primordial eliminar a la descendencia del anterior gobernante y establecerse en su capital, ya que “el Pueblo, acostumbrado a la dinastía legitima, solo tiene que esperar a que el usurpador sufra el primer tropiezo”. Para quebrar viejas lealtades Ramsey hace ahorcar a dos supuestos herederos Stark, consuma matrimonio con una falsa princesa de ese linaje y establece Invernalia como su base de operaciones.

El siguiente paso de un buen estadista es “castigar a los delincuentes, vigilar a los poderosos y reforzar a los más débiles”. Este importante consejo es ignorado por Ramsey, que se rodea de una corte de tarados cuyos nombres hablan por si mismos: Damon Bailaparami, el Desollador y Alyn el Amargo, más conocidos como los bribones del Bastardo. Estos aduladores despiadados ni siquiera le son fieles ya que son espías a sueldo de su padre.

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Ramsey y sus bribones deshojando margaritas humanas. Justo los tipos con los que vuestra madre os prohibía que os juntarais.

Este banco está ocupado

En cuanto a la crueldad que Ramsey muestra en todo momento, tanto Roose como Maquiavelo, coordinándose en sus consejos, la desaprobarían. El florentino creía que “todo usurpador debe reflexionar sobre los crímenes que le es preciso cometer, y ejecutarlos todos a la vez (…) para que durando menos hieran menos”. Lord Bolton añadiría a esto un lema personal: “una tierra tranquila, un pueblo tranquilo, esa siempre ha sido mi norma”.

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Fuerte Terror en una secuencia a vista de águila del opening de “Juego de Tronos”.

Sin ser un santo considera que las perversiones debían quedar intramuros de Fuerte Terror. El padre es percibido como un gobernante frío, relativamente ecuánime y respetuoso con las tradiciones del norte. De sus desmanes nadie habla (nadie se atreve), pero un monstruo también habita bajo su dermis. A Ramsey lo concibió ejerciendo su derecho de pernada con la mujer de un molinero al que ahorcó.

“Pocos ven lo que eres, pero todos ven lo que aparentas” reza la máxima maquiavélica y por ello Lord Bolton legitima a su bastardo borrándole el maculoso apellido Nieve. No le mueve el afecto paterno-filial sino la ausencia de herederos adultos. Su gorda tercera esposa está encinta de un nonato, pero “los señores niño son la muerte de cualquier Casa” y al fin y al cabo Ramsey “tiene sus ojos”.

Invernalia está pacificada y la mayoría de señores feudales, cansados de la guerra del “joven lobo” se han pasado gustosos a Fuerte Terror. Aprovechando el vacio de poder en el sur Roose llega a un acuerdo con los Lannister y recibe el título de Guardian del Norte, respaldado además por una vieja pretensión de los Bolton frente a los Stark. Hasta este punto padre e hijo aprobarían con nota en la asignatura de tiranía avanzada.

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Bonita estampa de la familia Bolton. Empezando por la izquierda: Walda la madrastra, Ramsey el bastardo y el pater familias Roose.

Hic Sunt Spoilers!

Entramos en la temida zona spoiler para los lectores de papel. A los que se han recreado con la morbosidad ramseiniana no les importará que les destripe el argumento. Apuntalamos en este inciso que el Ramsey literario es un ser que expresa físicamente la podredumbre de su alma, muy lejos del galés con cara de niño bueno interpretado por Iwan Rheon con el que forran las adolescentes sus carpetas.

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El legitimo pretendiente al Trono de Hierro, Stannis Baratheon, derrotado a los muros de Invernalia.

Las salvajadas cometidas para asegurar el hinterland incluyen unos cuantos hombres del hierro desollados y algunos campesinos convertidos en purina. Los típicos problemas de pacificación interna. Es el ejército de Stannis Baratheon, el pretendiente legitimo al Trono de Hierro, la primera gran amenaza a la que deben enfrentarse los Bolton.

Ramsey sigue las recomendaciones de Maquiavelo en el capítulo X (de como deben medirse las fuerzas de todos los principados) y se fortifica en Invernalia, abandonando el resto del territorio, “pues los hombres se apartan de las empresas en las que se aprecia dificultad” y nada es más difícil que el asedio. Mostrando la audacia y la temeridad que le caracterizan destruye los suministros de Stannis y cuando el ejército sureño se planta en las murallas de Invernalia ya solo es una triste sombra. En medio de una tormenta de nieve el señor de Rocadragón es aniquilado junto a sus pretensiones.

Tu quoque bastardus mi

Entre esta victoria y el clímax de la sexta temporada Ramsey se dedica a deshojar margaritas humanas y a despejar la línea sucesoria. Cuando Lord Bolton recibe la noticia de que Walda ha parido un hijo legitimo Ramsey culmina su complejo de Edipo finiquitandolos a todos.

En la ramificación televisiva de Weis y Benioff la fuerza centrípeta que ejerce Desembarco del Rey sobre las Grandes Casas ha terminado por resquebrajarse. Ahora se combate localmente por adueñarse de los despojos del vacío de poder. Más al norte de Invernalia ha surgido un caudillo carismático capaz de contestar a Ramsey su nuevo señorío. El resucitado Jon Nieve/Stark y su constelación de pequeños vasallos y salvajes de Más Alla del Muro.

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Roose es apuñalado por Ramsey cuando éste recibe la noticia de que ha llegado la cigüeña.

La subsiguiente Batalla de los Bastardos ha sido catalogada como uno de los mejores capítulos de la historia televisiva por su violencia casi pornográfica, su medio millar de extras y unos efectos especiales costosísimos.

Maquiavelo advierte en contra del uso de mercenarios para librar las guerras porque”carecen de unidad y son ambiciosas” y solo son valientes ante sus iguales. Ningún bando tiene ese problema ya que los Primeros Hombres son de una materia prima excelente, duros como la tierra de la que proceden.

De lo que si depende el Bolton es de auxiliares Karstark y Umber, a lo que advierte el florentino que “pedir auxilio  es abrir la puerta a todos los males del mundo”, y que no deben exceder de un tercio del ejército ni llevarse los laureles de la lucha.

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Fragmento del capítulo 6×09: “La Batalla de los Bastardos”. PINCHA PARA VER.

Y efectivamente aquí Ramsey se luce tentando a su rival para que cargue irreflexivamente. Los norteños chocan y mueren derrochando tanta valentía que se forma una pila de cadáveres que sobrepasa la estatura humana. Los lanceros de Fuerte Terror arrinconan a la mesnada Stark formando un semicírculo contra los muertos, cual Aníbal en Cannae, y solo la aparición de un ejército de relevo frustra una tremenda victoria de Ramsey Bolton.

Diría Maquiavelo que la fortuna es caprichosa y que ni el plan mejor calculado es garantía de éxito. El plot armour que da el carisma se termina en este momento para un archivillano que ha sobrevivido a muchos buenazos ingenuos. Ramsey Bolton es derrotado en combate singular por Jon Stark y enjaulado con sus hijas. Las perras llevan varios días sin comer, y pasa lo que pasa. Al final no hay poesía en que tus perros te coman la cara.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

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La particular sonrisa de Maquiavelo.

*Si uno pasea por la Galería de los Uffizi se encontrará con una estatua con una mirada y sonrisa singulares. El que nos escruta es Nicolás de Maquiavelo y su mueca que no es de maldad, es la cicatriz que deja en el alma a los hombres el percatarse del nivel más profundo de las cosas.

Fuentes consultadas:

MARTIN, George R. R., Danza de dragones, Gigamesh, 2012

VIROLI, Maurizio, La sonrisa de Maquiavelo, Tusquets Editores, 2002

MAQUIAVELO, Nicolás, El Príncipe, Tikal, 2014

JUEGO DE TRONOS: Temporadas 1-6. Directores: David Benioff, D.B Weiss

 

Un millón de mercenarios suizos

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Los Reisläufer eran corajudos y cumplidores de sus contratos y su compacto cuadro masivo de picas revolucionó el arte de la guerra.

Estaba Luis XIV de Francia junto al coronel de la Guardia Suiza, Peter Stuppa, y su ministro de guerra, el marqués de Louvois, Michel Le Tellier. Éste último lanzó una mordaz acusación: “Sire, si su majestad tuviese todo el oro y la plata que vuesa merced y sus antepasados entregasteis a los suizos se podría pavimentar con ellos una calle desde París a Basilea”.

A lo que respondió Stuppa dolido, “Sire, puede ser así, pero si toda la sangre de mis paisanos que sirvieron a vuestros reales antepasados se recogiera, uno podría llenar con ella un canal desde París a Basilea”.

Si hoy Suiza es conocida como un remanso de paz alpino; famoso por su civismo, el mutismo de sus bancos, la perfección de sus relojes, su delicioso chocolate y, paradójicamente, su tradición humanitaria (Cruz Roja) es al coste de haberse alquilado sus habitantes al mejor postor como mercenarios desde el siglo XIII hasta finales del XVIII.

Para entender la importancia del “salario de la sangre”, que impulsó a un millón de helvéticos a hacer de la guerra negocio, y cómo se convirtieron en los soldados de fortuna más demandados del Renacimiento en adelante hay que remontarse a la Baja Edad Media.

Quinientos años de fama imperecedera

En 1291 los cantones forestales de Uri, Schwyz y Unterwalden formaron una liga, dando origen a la Confederación Helvética, para zafarse del yugo del Sacro Imperio Romano Germánico y proteger sus intereses comunes. Los reyes Habsburgo, que se negaron a perder su estratégico reichfreiheit centroalpino, intentaron recuperar sus tierras patrimoniales durante cien años (la Casa Real Habsburgo es originaria del cantón de Aargau, en el entonces ducado de Suabia).

Pero los duros campesinos helvéticos derrotaron repetidamente a los ejércitos feudales de los Austria, a la vez que otros cinco cantones (Acht Orte) se unían a la Antigua Confederación. Es en esta lucha por su libertad cuando desarrollaron la táctica que les hizo invencibles: la del gran cuadro de infantería; de alabarderos primero y de piqueros después. Nunca perdían la cohesión, eran proactivos en el ataque y las largas astas de sus armas les hacían inmunes ante los caballos.

Batalla de Sempach

Según el Halbsuterlied en Sempach (1386) el héroe legendario Arnold von Winkelried se sacrificó aferrando varias lanzas enemigas, creando un pasillo por el que sus paisanos pudieron romper la línea enemiga.

En la batalla de Sempach, el 9 de julio de 1386, derrotaron tan decisivamente a los austriacos que hasta el duque Leopoldo III perdió la vida junto a lo más florido de su nobleza. Esta derrota marca el declinar de la caballería pesada medieval y el resurgir de la infantería como fuerza a considerar en el campo de batalla. Como el terreno abrupto no era apto para sus monturas, los nobles leopoldinos descabalgaron e insistieron en formar en el lugar de honor, las filas delanteras de la mesnada. Los ilustres ricohombres fueron recibidos cuesta arriba por los helvecios, que con tesón y sin impresionarse ante tanta nobleza junta la hicieron picadillo con sus alabardas.

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Mapa de la Confederación Helvética, siglo XVI. En azul los territorios asociados incorporados a partir de 1500, incluyendo el Valais y la Valtelina.

Desde la dorada jornada de Sempach hasta 1510 la Confederación se expandió a expensas de Austria y Borgoña hasta englobar lo que hoy llamamos Suiza. Consolidadas sus fronteras, y más unidos que nunca, los cantones fomentaron de forma oficial la actividad mercenaria de sus habitantes. Su principal cliente será Francia, que en 1516 firma un tratado de Paz Perpetua y se convierte en la mayor contratista de mercenarios de la Edad Moderna; llegando a formar los suizos un tercio del ejército galo.

La dinastía Valois y las Casas Reales que se lo podían permitir (no money, no swiss), consideraron a la Confederación Helvética como un caladero de soldados durante trescientos años, y por ello respetaron su independencia hasta que el aislacionismo militar y el crecimiento desmedido de los ejércitos nacionales acabara con el statu quo helvético (quebrantado por Napoleón en 1802).

La revolución de los infantes

¿Qué aportaron los autodenominados Reisläufer al arte de la guerra?. Aparte de su inédita formación piquera, eran corajudos y puntillosos cumplidores de sus contratos. Lo cual era una novedad en la península itálica, donde los conflictos bélicos entre las pujantes ciudades-estado habían quedado en manos de capitanes mercenarios (condottieri) sin escrúpulos. Durante los siglos XIII-XIV hacían y deshacían, cambiaban de bando con suma ligereza o se negaban a luchar si no les pagaban. Hicieron de la guerra arte y ciencia, mucho de exhibición y excesivo ritual. La aparición de los suizos en este escenario cambió todo, pues luchaban sin dar cuartel y no eran especialmente tornadizos (para lo que es un mercenario). Eso sí, si no recibían religiosamente su soldada levantaban campamento y se retiraban a sus Alpes.

batalla de Arques

Los mercenarios del cantón de Glaris al servicio de Enrique IV de Francia ganaron contra la Liga Católica la batalla de Arques (1589).

Como todo estrategia ganadora acaba siendo copiada, o combatida, el monopolio switzer solo duró un siglo (XV). Primero sus vecinos adoptaron el cuadro de piqueros como columna vertebral de sus ejércitos y, seguidamente, las formaciones mixtas de piqueros-arcabuceros. En Bicoca, 1522, los arcabuceros españoles hicieron fuego continuo desde un terraplén a los suizos que cargaban cuesta arriba causándoles 3.000 bajas por 1 propia (y por una coz de mula). Esto fue el punto de inflexión del hasta entonces infalible “empuje de la pica”, que se volvió vulnerable ante las armas de fuego y la artillería.

Y además durante el siglo XVI se enfrentaron a unos imitadores igual de formidables: los lansquenetes alemanes. Desde un principio se juraron odio eterno, y cuando se encontraban en el campo de batalla se acuchillaban con especial saña. Los suizos seguían siendo mejores en el choque, pero sus antagonistas desarrollaron tácticas de melee interesantes. Sus veteranos doppeldsöldners (doblesueldos) utilizaban montantes (zweihänder) para desviar las picas enemigas y abrir un hueco por el que sus compañeros clavaban las suyas. Esto que se conoce como “mala guerra” implicaba miles de hombres encajonados en un bosque de picas, empujando a la hueste contraria para buscar su colapso, mientras espaderos, rodeleros y alabarderos se introducían por los intersticios de la línea enemiga desestabilizandola y realizando proezas individuales.

Mala Guerra, lansquenetes, mercenarios suizos

Gritos, insultos, silbidos de punción, entrechocar de aceros: la “mala guerra” entre piqueros suizos y lansquenetes.

Pero para los cronistas contemporáneos no hay duda: los Reisläufer eran superiores. En cuanto divisaban al enemigo marchaban con la pica calada y con la cabeza gacha en formaciones de mucho fondo, y sin más contemplaciones arrollaban al rival. Su récord de victorias y su negativa a hacer prisioneros eran su carta de presentación.

En la etapa cantonal los switzer operaban en tres bloques de diferente tamaño, que se apoyaban entre sí: vanguardia (vorhaut), centro (gewalhut) y retaguardia (nachhut). Si servían como mercenarios solían formar el centro del ejército en uno o dos grandes bloques. Con el tiempo fueron perdiendo maniobrabilidad inicial y ganando fuerza bruta.

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Portaestandarte y prostituta, 1516, por Urs Graf. Lleva el ropaje acuchillado, colorido y extravagante de los lansquenetes.

Una vez vistas sus tácticas, sus empleadores y dejado clara su magnifica reputación y férrea disciplina quedan por analizar los instrumentos de muerte de su oficio. El principal de ellos era la pica de cinco metros que no se podía acortar bajo ningún concepto pues en el choque de picas, y en otros menesteres, vencía quien la tenía más larga (por ello fueron creciendo en longitud durante el siglo XVI).

Otra arma importante mientras hubo choque de picas fue la polivalente alabarda que permitía descabalgar jinetes con el gancho, herir de punta o hendir armaduras con el hacha. Con el auge de la mosquetería pasaron a un plano testimonial, aunque los veteranos y sargentos que protegían los estandartes cantonales las conservaron como elemento distintivo. En los flancos y en avanzadilla mantenían una pequeña nube de ballesteros y escopeteros para desgastar al contrario.

Defensivamente hablando el siglo XV fue la edad de oro de la armadura corporal. Los jinetes iban repujados de placas de acero, pero a la infantería pesada le bastaba una coraza y unas escarceras y en la cabeza una borgoñota o un morrión.

Los motivos de un perro de la guerra

Descendiendo al plano humano ¿Qué llevaba a los Reisläufer a alquilar sus espadas?. Principalmente el dinero y las promesas de saqueo, pero la varianza motivacional incluía el afán aventurero, los problemas domésticos, el hambre omnipresente y, como no, el glamour y la fama. Ganarse el pan en la mayor industria de su tiempo, La Guerra, era considerado una actividad respetable.

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Grabado del artista-soldado Urs Graf sobre la batalla de Marignano, 1521. Muestra la Mala Guerra de fondo y en primer plano sus consecuencias de forma descarnada.

Los soldados eran reclutados por contratistas independientes pertenecientes a la aristocracia suiza y juzgados por sus normas cantonales. Si el reo era considerado culpable eran sus propios camaradas los que le ajusticiaban formando un pasillo por el que debía correr y ser alanceado. Este método brutal reforzaba la disciplina y el espíritu de cuerpo.

Con el tiempo la aislada Suiza prosperó con el dinero que le llovía, pues muchos Reisläufer lo gastaron en obras arquitectónicas e introdujeron conocimiento, novedades y formas de vida de toda Europa. La parte negativa es la implícita a toda actividad violenta; los que esquivaban la muerte volvían a casa pobres, mutilados o alcoholizados. Del millón largo de soldados de fortuna que sirvieron en el extranjero, unos 600.000 pagaron el precio último del “salario de la sangre”, como bien le recordó Peter Stuppa al Rey Sol.

Carlos de Lorenzo Ramos

Bibliografia:

McCormack, One Million Mercenaries: Swiss Soldiers in the Armies of the World

Luck, History of Switzerland

Mallett, Mercenaries and their Masters

http://www.swissinfo.ch/spa/mercenarios-suizos–el-salario-de-la-sangre/31517192

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

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El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

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El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

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La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

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El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

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Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

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Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

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En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

fuego griego atila

Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

El alcohol antes del combate: valor en una botella

calle de constantinopla siglo VI

Una calle de Constantinopla en el siglo VI. El ejército no era cuna de alcohólicos, pero el consumo frecuente fomentaba el vicio allende la batalla.

Desde siempre el Hombre ha buscado maneras de aumentar artificialmente su valor, y a veces lo ha encontrado dentro de una botella.

Los beneficios de las bebidas espirituosas en combate son muchos: El más importante es que solo la vista del enemigo genera angustia, y más si avanza lentamente (la parsimonia de los Tercios españoles ponía los pelos de punta). Esa calma antes del choque era desquiciante y el alcohol ayudaba a controlar los nervios. También tienen valor anestésico frente a las heridas (Homero lo menciona en la Ilíada). Muchos beberían alcohol en espera de recibir una herida penetrante para mitigar su dolor. Después del combate se consumía como transición de la inhumana tensión a la rutina cotidiana.

choque hoplita

El orden y la disciplina son la antítesis del alcohol. El estrés extremo del combate, sin embargo, hacía necesario el liquido báquico como suplemento de coraje en el choque cara a cara.

Decía el historiador John Keegan que “Toda batalla, excepto quizás la primera de una guerra, o el primer combate de una unidad novata, siempre crea ansiedades. Aunque los soldados fueran jóvenes y vigorosos, se anteponía el nerviosismo a la excitación. Beber alcohol es inseparable de la preparación y del combate mismo. El alcohol deprime reflejos de autoprotección e induce a la aparición de sentimientos de coraje.”

En época antigua el uso y abuso de alcohol antes de la batalla era un incentivo para los hoplitas griegos. Las demandas de combate cara a cara entre falanges lo exigía. Existen pocas pruebas en la literatura, pero está claro que beber antes del combate era algo rutinario. Los escritores pueden ocultar este hecho por considerarlo insignificante o por que tuvieran reparos de contarlo. La sola mención de alcohol evoca a abuso y desorden, lo que puede ser malo para la reputación del comandante si pierde la batalla o disminuir su gloria si se aduce que el enemigo estaba ebrio e inoperante.

hoplitas cargando desorganizados

Excederse en la ración de alcohol podía convertir una hueste disciplinada en una turbamulta desbocada. Aquí unos furiosos hoplitas en persecución.

A los soldados españoles de los Tercios de Flandes (s.XVI-XVII) nunca les faltó su cuartillo de vino. Solían enviarlo de la Rioja y el litro aproximado que consumían al día les proporcionaba 800 calorias, necesarias para el fatigoso desempeñar de su trabajo. No es de extrañar en esa época y en todas, antes y después, que el ejército sea cuna de alcohólicos en el retorno a la vida civil.

valor holandes

Valor en una botella. La ginebra era el secreto del coraje holandés.

En el siglo XVII se acuñó la frase Dutch Corage. Ese coraje lo encontraban los holandeses en una botella de ginebra, como observaron los británicos durante la Guerra de los Treinta Años, aumentando su agresividad. Los ingleses se aficionaron tanto al término como a la ginebra, que consumieron desde entonces. Otra versión traslada el dicho a 1665, durante la Gran Peste de Londres. Velas de ninguna nación osaban acercarse a llevar suministros a la ciudad enferma, pero un grupo de capitanes holandeses se atrevió a llevarlos, sin tocar puerto. En honor a ellos se habría acuñado el termino valor holandés, aunque más tarde se lo ligó exclusivamente al consumo de alcohol.

cuadrado ingles waterloo 1815

Cuadro británico en Waterloo (1815). La “escoria de la tierra” del duque de Wellington soplaba pero daba el do de pecho.

Durante las Guerras Napoleónicas las raciones de licor abundaron. Antes de Waterloo (1815) los casacas rojas de Wellington estaban muy cansados, lo que amortiguaría el miedo, pero muchos también habían bebido. El Duque de Hierro opinaba de sus soldados, “la escoria de la tierra”, que eran una banda de borrachos y pendencieros, pero que en batalla daban la cara como los mejores. Los médicos llevaban ginebra tanto para los heridos como para compartir algún trago ocasional; y a uno de los cuadros que resistió la carga de los coraceros franceses se trasladó un barril rodando. En las últimas fases de la batalla esos soldados bebidos no fueron inmisericordes con los franceses en fuga.

La Primera Guerra Mundial (1914-1918) institucionalizó las raciones de combate que contenían alcohol para las tropas del frente. Aunque el gobierno francés prohibió la absenta, a los poilus se les entregaba media botella de vino diaria. Los alemanes recibian brandy y cerveza. Los rusos mientras tanto prohibieron el vodka, para prevenir su tendencia al abuso, aunque en la Segunda Guerra Mundial se les suministró 100 gramos diarios (las tropas siberianas tenían tendencia a beberse el anticongelante de las ametralladoras y a quedarse ciegos en consecuencia).

soldado siberiano segunda guerra mundial

Soldado siberiano soviético, Segunda Guerra Mundial. Sumamente aficionados a las raciones de vodka (y a todo lo que llevara alcohol).

En el caso inglés hubo controversia acerca de si una ración diaria de ron era eficiente. Si se les preguntaba a las tropas respondian claramente que “alimentaba, calentaba y estimulaba”. En general se aceptó que en casos de fatiga y estrés extremo el ron “enviaba energía al organismo instantáneamente”. El coronel J.S.Y Rogers, del 4th Black Watch, expresó contundentemente que sin una ración de ron y otra de café antes de atacar la trinchera enemiga “no creo que hubiésemos ganado la Gran Guerra”.

Pero muchas veces ir bebido ha sido desastroso para el bando o el individuo que ha incado el codo. El 6 de junio de 1944, la noche del Día D, infantería británica a bordo de planeadores tomó intacto el puente Pegasus. Los alemanes no volaron el puente sobre el Orne porque su comandante en vez de dar la orden bebía vino con su novia francesa. O el caso en el que los príncipes rusos fueron masacrados por la Horda Azul mongola en 1377: habían ingerido tanta cerveza que murieron como patos en un estanque. El jefe supremo, Ivan Dmitriyevich se ahogó incluso antes de que llegaran a él los jinetes esteparios. La propia Troya cayó, según cuenta la leyenda, mientras los dárdanos celebraban un banquete. Los aqueos descendieron del caballo, y el resto es “historia”.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Mitos y errores: Los Asesinos (hassassin)

asesinos montaña

Pocos grupos en la historia poseen una leyenda tan extensa e influyente como los hassassin. La idea romántica de una secta de fanáticos entrenados en las artes del asesinato y dedicados a la expulsión de los cruzados en Tierra Santa ha despertado el interés de muchos historiadores y del mundo de la cultura (literatura, cine, videojuegos…)

El problema es que dicha leyenda es totalmente falsa. En primer lugar los hassassin no surgieron para acabar con los cruzados en tierra santa, sino para combatir a otros musulmanes. Estos supuestos asesinos surgieron en el seno de los musulmanes Ismailies, una importante minoría dentro del grupo de los chiitas. Estos ismailies han sufrido muchas escisiones a lo largo de su historia y la rama que nos atañe en este contexto es la Nizarí (a día de hoy compuesta por unos 10 millones de seguidores en todo el mundo). Pues bien, en el siglo IX con la hegemonía en el mundo musulmán de los califas abasidas de credo sunita. Los isamilíes organizaron un movimiento (de carácter religioso y político) de confrontación contra los abasidas con el fin de instalar un califato alawí.

Alamut, una de las principales fortalezas utilizadas en la Edad Media por la secta ismailí de los nizaríes.

Alamut, una de las principales fortalezas utilizadas en la Edad Media por la secta ismailí de los nizaríes.

El movimiento recibió el nombre de “dawa” (misión) y su modus operandi consistía en células formadas por misioneros que actuaban en todos los territorios del Islam. En el año 909 lograron la constitución de un califato fatimí en el norte de África que llegó a confrontar con los califas abasidas de Bagdad. La influencia de la “dawa” siguió actuando durante el siglo siguiente y constituyendo comunidades que sobrevivieron a la caida del califato fatimí, entre las que destaca la constituída en Persia, donde a diferencia del norte de África y el Levante, los fatimíes no tenían ningún tipo de influencia política. En 1094 al frente de los ismailies en Persia estaba Hasan-i Sabbah, lider que llevaba un tiempo inmerso en una política de confrontación contra los turcos selyúcidas, que se habían erigido como paladines del Islam sunita y ejercía una tremenda influencia (casi de vasallaje) sobre el califato abasida. Hasan tomó en torno al año 1090 la fortaleza de “Alamut” situada en un entorno montañoso y desde ella estableció el Estado ismailí-nizarí, apoyado por una serie red fortalezas en zonas de Persia y Siria.

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Assasins Creed, videojuego de Ubisoft que ha despertado y alimentado aún más la leyenda negra de la secta nizarí.

Tras una serie de luchas de poder en el seno del credo ismailí, Alamut se convirtió en el cuartel general de la “dawa” y el epicentro del ismailismo-nizarismo. El Estado ismailí en Persia recibió apoyo local y se sustento en el nacionalismo persa, llegando a adoptar el farsi en vez del árabe como lenguaje religioso. Desde la fortaleza de Alamut, Hasan comenzó una estrategia de confrontación con los selyúcidas y demas sunies que consistía, dada la dispersión de sus dominios, en pequeñas comunidades que actuaban como misioneros a la vez que empleaban con frecuencia el asesinato político y las tacticas de guerrilla en contraposición con el inmenso poder selyucida. Estas misiones eran llevadas a cabo por los “fidawis”, devotos voluntarios, en las que predominaba el asesinato en lugares publicos con caracter intimidatorio.

En esa época, tanto cruzados como sunies utilizaban frecuentemente el asesinato con fines políticos pero la puesta en escena e los que realizaban los nizaríes pronto hizo que cualquier asesinato llevado a cabo en Tierra Santa o tierras del Islam se le atribuyese a ellos. Se les ha atribuido el consumo de hachís, del que según algunas fuentes provenía su nombre, aunque nunca se ha comprobado que utilizasen esta droga y de hecho los cronistas de la época los definen como individuos sobrios y siempre alerta, esperando el momento adecuado a la hora de cumplir sus objetivos. Respecto a los cruzados, en el siglo XII Hasan envió a la “dawa” a Siria para organizar a la comunidad ismailí allí existente, coincidiendo con la conformación de los Estados cruzados que pronto entraron en contacto (violento y diplomático) con la comunidad ismaili. En 1130 los ismailíes tomaron una serie de castillos en la zona. En esta situación los ismailies actuaron con mucha cautela y se aliaron en numerosas ocasiones con los francos asentados en la zona.

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Hasan-i Sabbah, el Viejo de la Montaña, en un manuscrito europeo.

Entorno al año 1160, Rashidd al-Din Sinan (personaje conocido como “el viejo de la montaña”) se pone al frente de los ismailíes. Sinan consolidó la situación de los nizaríes, tejiendo una amplia red de alianzas y organizando en gran medida las comunidades nizaríes. El ascenso al poder de Saladino supuso una amenaza mayor para los ismailíes que para los cruzados y rápidamente Sinan entabló relaciones de amistad con los cruzados, con los que había confrontado durante algunos años por la posesión de algunas plazas. Las tres décadas en las que Sinan estuvo en el poder supusieron el auge de esta comunidad en Tierra santa, llevando a cabo una hábil política de alianzas tanto con musulmanes como con cruzados y la fama de los “asesinos” viene de este periodo en el que llegaron a atentar en varias ocasiones contra el propio Saladino.
En todo este periodo los califas abasidas realizaron una exhaustiva campaña de propaganda contra los ismailíes, que se remonta a la fundación del califato fatimí. Se extendieron todo tipo de difamaciones que contribuyeron enormemente a consolidar la leyenda negra de este grupo. Esta campaña derivó en la concpeción de los ismailíes como la peor de las heregías del Islam y en ese periodo comenzaron a recibir de forma sistemática el apelativo de “hashishi” que significa chusma o gentuza. Cuando los cruzados llegaron a Tierra Santa, mas avocados a la idea de demonizar el mundo musulman que de comprenderlo, fomentaron en gran medida la leyenda negra de los fatimíes, inventando sucesos entorno a los famosos asesinatos y llevando a Europa la concepción de los asesinos (palabra derivada directamente del termino peyorativo hashishi) que fue alimentada por varias generaciones de europeos que desconocían la situación real y que permaneció prácticamente inmutable hasta el siglo XX.

César Rodríguez Logares

Mujeres guerreras vikingas

Ladgerda

Ladgerda, escudera y mujer de Ragnar Lodbrok en la serie Vikings.

La existencia de mujeres guerreras vikingas ha suscitado y suscita gran controversia (y en general de todos los pueblos de la antigüedad). Se las menciona en las sagas y leyendas, pero no en las crónicas europeas 

Algunos autores se han lanzado directamente a dar por hecho la presencia femenina (incluso masiva) en las guerras de la antigua Escandinavia y la era vikinga por la recurrencia del termino Skjaldmö, que hace referencia a las doncellas escuderas en las sagas. Este término aparece tanto en las sagas y leyendas escandinavas como en otros pueblos de origen germánico como los godos (también escandinavos en este caso), en los que a veces se le da tal relevancia que nos pueda llevar a imaginar una base real que sustenta el mito.

Para analizar esto y dar una respuesta lógica y basada en la materia y no en la idea preconcebida, es necesario establecer el contexto en el que puedan darse estas situaciones en las que las mujeres tomen las armas como un guerrero mas. Los hallazgos arqueológicos y el estudio de las culturas de la antigüedad nos indica la presencia de mujeres guerreras en culturas como la escita y demás pueblos esteparios, donde aparecen ajuares de mujeres guerreras en un porcentaje muy significativo de los enterramientos y cuyo contacto con el mundo helénico casi con total seguridad inspiró el mito de las amazonas (¿tal vez un paralelismo con el proceso germánico que da lugar a las Skjaldmö?).

mujer campesina vikinga

Ama de casa escandinava. El cometido de la mujer consistía en ser dueña del hogar, cuidar de prole, ayudar en los campos y alimentar a los animales.

Nos encontramos tanto en el caso de los escitas como en el de los godos y otras tribus germánicas en sociedades con muchos aspectos tribales en las que la división del trabajo (ni siquiera por géneros) no se ha completado. Es así que las estructuras sociales obedecen a la necesidad tribal (al conjunto) y no aparece un Estado con leyes ni protocolos sólidos. La sociedad escandinava en la era de Vendel seguía este patrón, que, sobre todo entre los noruegos se extendió a la era Vikinga donde no llegó a desarrollarse por completo un estado esclavista hasta la paulatina instauración de modelo feudal importado del sur. Es así que las estructuras sociales seguían teniendo un componente tribal y no existía una división del trabajo desarrollada.

Este poso social, que podría como hemos comprobado en otras culturas dar como resultado la participación de mujeres en el ámbito de la guerra (igual que en todos los ámbitos sociales, característica que disminuye progresivamente a medida que se consolida el Estado), se ve remarcado por la mención en algunas crónicas a la presencia de mujeres en combate, que son por lo general descubiertas entre los cadáveres tras la batalla para sorpresa del enemigo (lo que nos indica que la indumentaria y el aspecto sería el mismo que el de los hombres), por la recurrencia mitológica de las skjaldmo y por algunos ajuares que sugieren el carácter guerrero de la mujer en cuestión, desde luego no al nivel de los escitas de los kurganes y seguramente de forma puntual y casi anecdótica.

La participación de las mujeres en las razzias es otra cuestión distinta. Es posible que en los conflictos entre clanes escandinavos, (reyezuelos con su banda de guerreros unidos pro relaciones gentilicias) participasen las mujeres, pero las razzias era un fenómeno social distinto que implicaba otros factores sociales que seguramente excluían a las mujeres. A esto y en mi opinion se suma el hecho de que no aparezcan mencionadas en las crónicas europeas, ya que algo que podría resultar tan escandaloso para los cronistas cristianos bien sería plasmado en sus documentos propagandísticos, aunque tampo resulta un factor determinante y es dificil saberlo con certeza

-César Rodríguez Logares