Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

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El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

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El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

diplomacia

La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

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El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

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Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

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Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

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En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

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Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

Aparece la tumba de un príncipe etrusco

vasija de aceite

 

Encontrada en Tarquinia, una tumba de 2600 años de antigüedad ha aparecido casi intacta. En su interior reposa la osamenta de un noble etrusco.

La ciudad de la Loba, Roma, se alzó con orgulloso desdén durante los casi mil años que impuso su Pax. En el Tiber se decía que ser ciudadano romano era insustituible; que ser ciudadano romano era incluso mejor que ser monarca macedonio, que ser sátrapa parto, o que ser noble cartaginés. Pero en lo más recóndito de su vanidad, siempre envidiaron al misterioso pueblo que les precedió: los etruscos.

Se sabe poco de ellos, pero el 21 de septiembre se desenterró una tumba de 2600 años, que contenía los restos de un príncipe etrusco. “Es un descubrimiento único, es extremadamente raro encontrar una tumba intacta de un individuo de la élite social. Abre un importante nicho para su estudio” afirma Alessandro Mandolesi, director de la excavación.

Mandolesi y su equipo retiraron una gran losa de piedra para destapar el enterramiento en Tarquinia, a 50 kilometros de Roma, una de las siete antiguas ciudades en la región que antiguamente se conoció como Etruria.

Hay dos plataformas, una más alta que la otra, y encima de la superior reposa la osamenta de un noble. Junto al cuerpo se ha encontrado una punta de lanza de hierro, además de fíbulas en el pecho, mientras que a sus pies depositaron una pila de agua y un plato con restos de comida.  Se cree que fue un enterramiento concebido para el reposo de una pareja ya que la mesa de piedra más baja pudo contener los restos de una mujer.

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Arte en terracota encontrado en el templo de Veii. Los etruscos eran gente de piel morena y de constitución más recia que los otros habitantes de la península italiana.

Aunque intacto, el túmulo ha sufrido ciertos desperfectos con el tiempo, de ahí la cerámica corintia rota. Destaca una lampara de aceite colgada del muro, que ha resistido intacta desde el año 700 a.C. La tumba se ha encontrado cerca de la llamada Tumba de la Reina, lo que hace pensar a Mandolesi que el cuerpo encontrado pertenece a alguien de linaje regio.

Los etruscos eran gente amante de la diversión que enseñaron a los galos a elaborar vinos, a los romanos a construir carreteras, y que introdujeron el arte de escribir en Europa. Roma, que a la sazón reescribió la historia tanto con ellos como con Cartago, los tachó de licenciosos, pues la mujer etrusca gozaba de muchas libertades. La cultura etrusca comenzó aflorecer en etruria (Toscana, el lacio, Emilia-Romagna y Umbria) alrededor del 900 a.C. Dominaron gran parte del paísdurante cinco siglos, hasta que fueron absorbidos por Roma (300-100 a.C).

Su lenguaje no indoeuropeo se ha extinguido y no han dejado ni literatura ni documentos de su sociedad. Lo que conocemos de ellos es a través de sus cementerios. Solo las ricas y decoradas tumbas que dejaron proveen pistas para reconstruir su historia.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Rome Total War 2: lidera a los hijos de la Loba

rome total war cartago

La saga de estrategia bélica más laureada acerca en su nuevo título al ocaso de la República romana y a los primeros días del Imperio. Creative Asembly prometía unos gráficos portentosos pero ha pecado al estrenar un juego prematuro.

Hay norteamericanos que basan su conocimiento geográfico de la vieja Europa en la saga Total War. Presumen de saber ubicar Massalia, polis griega del sur de Francia, pero Marsella les resbala al oído. Estos aficionados, que aprenden conquistando mundo, ya han adquirido el último videojuego de Creative Asembly: Rome Total War 2; que transporta al jugador al siglo II a.C y lo pone al mando de una de nueve facciones; entre las que se incluyen romanos, galos, cartagineses o egipcios. El objetivo es expandir un imperio que bordee el Mare Nostrum, y para lograrlo investigaremos tecnologías y reclutaremos ejércitos y los pondremos bajo el mando de generales ambiciosos; además de abortar luchas de poder intestinas.

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“Varo, ¡devuelveme mis legiones!”. El caudillo germano Arminio emboscó a las legiones romanas en el bosque de Teutoburgo, 9 d.C.

La salsa del título, lo que ha generado la expectación de propios y extraños, es el poder librar batallas que enfrenten a miles de unidades en un campo de batalla con unos gráficos majestuosos. En 1999, con el estreno de Shogun Total war, no eran más que píxeles y hoy los soldados ya no parecen manchurrones sino individuos de carne y hueso, con fisionomía y rasgos diferenciados. Pero la millonaria base de jugadores ha sido defraudada.

No es oro todo lo que reluce; Creative Asembly ha estrenado un juego plagado de bugs, y por ello ha sido duramente criticada en la semana que su juego lleva en el mercado. Es como si una empresa aficionada hubiese querido emular a la saga total war con pobre resultado. Los programadores han desilusionado a sus seguidores, que mes tras mes observaban avances muy prometedores e imágenes jugosas del juego, algo que Creative Asembly fomentaba cociendo su fiasco a fuego lento.

La curva de dificultad empieza con un prólogo orquestado entorno a batallas facilonas con las que ponerse al día con la remozada interfaz. Una vez pasado el tramite, existe la opción de comenzar el modo campaña o librar batallas históricas o aleatorias. Un detalle delicioso es la opción en estas últimas de pinchar en cualquier rincón ignoto del mapa europeo y librar ahí la batalla, con la orografía y clima propios de la zona.

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El mapa de Rome Total War 2 es inmenso, se compone de 57 provincias y 183 regiones.

El mapa se divide en 57 provincias y 183 regiones. El problema es que difícilmente pueden tomarse ciudades y asegurarlas, pues basta con abandonarlas para que se subleven los oprimidos. Esto provoca que cada turno se convierta en un suplicio y que los generales cambien su oficio de conquistadores por el de bomberos: apagafuegos que deben desbaratar cinco revueltas por turno.

El Mapa Mundi, la faceta del juego dedicada al desarrollo de ciudades y tecnología, funciona como un Civilization descafeinado. Aquí el problema es el capital humano. Tus personajes conspiran, causan problemas y asesinan a sus rivales. Los rebeldes atacarán ciudades desguarnecidas, aparecerán al azar y atacarán turno tras turno a pesar de que parapetes legionarios y los disidentes no tengan posibilidad de victoria.

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Las tropas de Cleopatra combatían en falanges, según la tradición helenica del país.

Otra de las principales quejas es el tiempo de espera entre los turnos. Existen casi 50 facciones, y cada una ralentiza el juego mientras el ordenador mueve sus fichas, forzándote a esperar de 2 a 4 minutos. Esto es especialmente estresante aquellos turnos muertos dedicados a la carrera armamentística o a la recluta de tropas frescas. ¿Quizás merece la pena tener a mano un Suetonio o un Tácito para amenizar la espera?

CA admite que incluso en ordenadores avanzados los gráficos dejan mucho que desear. Aún en un procesador i7 la vista lejana se pixela antinaturalmente, dando un aspecto que desagrada a la vista. Cuando se pula será increíble poder subir la cámara al firmamento y dirigir a tus tropas como un Dios.

De momento esa opción no es viable, y no queda sino esperar a los parches de los viernes y  al trabajo de los aficionados, que con sus Mods elevan el nivel de la Saga Total War al infinito.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

La batalla de Zama, el canto de cisne de Aníbal

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Un 19 de octubre del 202 a.C, tuvo lugar una de las batallas más decisivas de la historia: Zama. La derrota de Cartago supuso el advenimiento de Roma como superpotencia.

“En el día de hoy nos remontamos a la sagrada antigüedad para ofreceros la recreación de la segunda caída de la poderosa Cartago. En la infecunda llanura de Zama esperaban los ejércitos invencibles del bárbaro cartaginés Aníbal. Feroces mercenarios y guerreros de todas las naciones incivilizadas entregados a la destrucción despiadada y la conquista.” Quién dice esto es un personaje ficticio de la película Gladiator, el director del Coliseo de Roma poniendo en situación al emperador Cómodo sobre la batalla a recrear en la Arena. No nos engaña su visión de los cartagineses, así como el historiador griego Polibio, a sueldo de la familia Escipión, no lo hace con su reescritura de lo sucedido en la batalla de Zama, 70 años después. La Ciudad de la Loba era inmisericorde e intentó desdibujar los rasgos de sus competidores púnicos, que la disputaban el dominio del Mar Mediterráneo.

La Batalla de Zama (202 a.C), se libró en una árida llanura a las afueras de Cártago, y en ella se enfrentaron el invicto general cartaginés Aníbal Barca y Publio Cornelio Escipión, que se ganaría el sobrenombre de “El Africano”. La derrota de Cartago puso final a la Segunda Guerra Púnica.

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Aníbal Barca.

Aníbal no aprovechó su tremenda victoria en Cannas, se dedicó a recorrer Italia sin decidirse a tomar la Ciudad Eterna, mientras los romanos usaron tácticas de desgaste(100.000 hombres perderían en tres batallas). Aunque las ciudades griegas se rebelaron contra Roma y el rey Filipo V de Macedonia se alió con Cártago, el no conquistar la ciudad del Tíber supuso un tremendo error. Maharbal, su capitán de caballería númida le espetó “los dioses no han concedido a un mismo hombre todos sus dones. Sabes vencer Aníbal, pero no sabes aprovechar la victoria”.

Muy lejos de la indecisión de Aníbal, en Hispania, el joven general romano Publio Cornelio Escipión, que acababa de pacificar precariamente la Península, se propone asestar un golpe por sorpresa contra la propia Cártago que obligara a los púnicos a desalojar Italia. Dado el visto bueno por el Senado, pone sitio a Útica con la ayuda de la caballería númida del régulo Massinisa, pero es obligado a retirarse. En la primavera del 203 a.C vence en la batalla de los Grandes Campos,expulsando a Sifax del trono de Numidia. Pero la llegada de Aníbal a África, que había permanecido 15 años en Italia imbatido, le obliga a librar un nuevo combate. Todo está dispuesto el 19 de octubre del 202 a.C para que los dos ejércitos se vean las caras en Zama.

Aníbal formó a 37.000 infantes (50.000 según Apiano) en tres líneas, más 3.000 jinetes en los flancos y 80 elefantes en vanguardia. La primera línea púnica se componía de 12.000 soldados (iberos, baleáricos, cántabros, libios) y los paquidermos. La segunda la integraban africanos y cartagineses, más 4.000 macedonios al mando de Sópatro. La tercera línea estaba compuesta por su infantería veterana de la campaña italiana.

Escipión le hizo frente con 20.000 legionarios, 14.000 auxiliares, entre los que había 6.000 númidas, y 2.700 equites. Los romanos adoptaron la disposición clásica de batalla de la legión, denominada triplex acies: con los jabalineros hastati en primera línea, los veteranos prínceps en segunda, y los lanceros triarii, armados con lanzas largas, detrás.

El general tuerto ordenó cargar a los elefantes, ebrios y con los tobillos heridos para enfurecerlos, contra los legionarios romanos. Para contrarrestar la embestida, Escipión ordenó a sus hastati que bruñeran sus corazas y escudos para deslumbrar a las bestias, además situó a sus músicos en vanguardia de forma que el estruendo espantara a los animales. Cuando estaban a punto de chocar contra la formación, los legionarios abrían pasillos en los cuales los elefantes perdían ímpetu y eran alanceados hasta la muerte.

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Escipión el Africano.

Los númidas de Massinisa pusieron en fuga a la menos numerosa caballería de Aníbal y la persiguieron, saliendo del campo de batalla. El Púnico ordenó avanzar su segunda línea. Escipión, conocedor e imitador de su táctica, se le adelantó contraatacando antes de que llegaran los refuerzos. Los hastati empujaban con sus escudos y perforaban la carne de los mercenarios de la primera y segunda línea de Aníbal. Parecía que la batalla estaba decidida a favor de Roma, pero la infantería veterana de Aníbal formó una muralla inquebrantable, dando un vuelco a la situación. El campo de batalla estaba sembrado de cadáveres, pues ambos bandos habían planteado una guerra de desgaste (Aníbal comandaba tres ejércitos que no habían combatido juntos jamás, y su determinante caballería se había pasado al enemigo).

Los veteranos, aunque obligados a mantenerse a la defensiva, eran tropa experimentada, supervivientes del cruce de los Alpes y más curtidos que sus oponentes romanos. Pero de repente la caballería númida y los equites regresaron al campo de batalla, cargando sobre la retaguardia cartaginesa y destrozando su compacta formación por la espalda. El ejército de Aníbal se colapsó, truncando el sueño del tuerto de ver Roma arrasada; El Africano, sin embargo, se había ganado un sobrenombre de leyenda.

Las bajas cartaginesas totalizaban 20.000 muertos, 11.000 heridos, 15.000 prisioneros, 133 estandartes y 11 elefantes. Una autentica debacle. Los romanos por su parte totalizaban 1.500 muertos y 4.000 heridos. Las consecuencias para Cartago fueron humillantes: la perdida de las posesiones no norteafricanas, entrega de la flota, un pago de 10.000 talentos de oro, la manutención de las tropas romanas en Africa durante tres meses, el reconocimiento de Masinisa como rey de Numidia y la entrega de 100 rehenes escogidos por Escipión. Ambos Senados ratificaron los términos, quedando Cartago devastado y barrido como superpotencia marítima.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com