Etnogénesis o invasión. La caida del Imperio romano

El curso del Imperio: Destrucción, Thomas Cole, 1836. The New-York Historical Society.

Una de las preguntas más difíciles que se le plantean al historiador es la siguiente: ¿cuál fue la causa principal que provocó la caída del Imperio romano? En la actualidad es bien sabido que las razones de la fragmentación del Imperio romano occidental fueron múltiples, desde económicas hasta políticas, pasando por las externas, como lo son las migratorias, conocidas comúnmente como las invasiones bárbaras.

Sin embargo, los factores que han señalado los historiadores como causantes de la decadencia del mundo romano en las dos últimas centurias han sido diversos. En el siglo de las luces, en el XVIII, el ilustrado británico Edward Gibbon dio una primera explicación a este acontecimientos en su obra Decadencia y caída del Imperio romano. En ella defendía que unas multitudinarias oleadas bárbaras habían sido uno de los principales factores del fin del Imperio romano, de ahí, el nombre de invasiones bárbaras.

Edward Gibbon (1737-1794).

No hay que olvidar que los eruditos de época moderna como Gibbon admiraban la antigüedad clásica y aborrecían su pasado más cercano, la Edad Media. Esto conllevó a que se viera a los germanos como salvajes, despiadados y violentos por haber destruido el “cultural”mundo clásico. Un siglo más tarde, cuando se desarrolla el concepto de Estado-nación, los recién nacidos estados recurren a un supuesto pasado común histórico para reimaginar los lazos unificadores de su comunidad. Muchos de ellos sitúan estos vínculos originarios en el siglo V d.C. Tal es el caso de la Francia de la tricolor que justificó su origen en los francos.

Por su parte, los ilustrados prusianos, como respuesta al proceso unificador de todos los estados germanos de la época, trataron de encontrar un elemento común vinculante en los bárbaros de la tardoantigüedad. Por ello, se publicaron en la revista Monumenta Germaniae Historica todos los textos antiguos que hacían referencia a los antiguos germanos. El punto álgido de esta distorsión de las invasiones bárbaras llegó en 1940, cuando el historiador francés Pierre Courcelle realizó una comparación anacrónica entre lo ocurrido en el siglo V d.C. y la ocupación nazi del momento.

Es en las últimas décadas del siglo pasado cuando realmente se empieza a profundizar, así como a cuestionar, si realmente se produjeron unas invasiones bárbaras tan numerosas. Por un lado, sobre todo en los años 70, se comenzó a investigar cómo se podrían haber producido las invasiones bárbaras. Por otro lado, una década después, el canadiense Walter Goffart cuestionó la idea de invasión violenta, argumentando que los pueblos germanos tendieron más hacia una incorporación al mundo romano que a atacarlo. Por lo tanto, en los últimos años se ha producido un debate entre los expertos en la materia e, incluso, se ha realizado un cambio en la terminología de este hecho. En la actualidad, más que invasiones bárbaras se utilizan palabras como migraciones, penetraciones, etc. y también más que fin o caída del Imperio se explica como decadencia o transformación.

Visión idealizada del saqueo de Roma por el visigodo Alarico, 410 d.C. Edificios imposibles, bárbaros sanguinarios, rapiña de botín y matronas y niños esclavizados.

El siguiente ensayo contará con un primer apartado que analiza la evolución del concepto de bárbaro junto con un contexto histórico para una mejor comprensión del asunto. A continuación, destacaré los tres principales modelos explicativos que se han propuesto para interpretar las migraciones germanas, añadiendo un apartado para definir la teoría revolucionaria del canadiense Walter Goffart. Cabe mencionar que enfatizaré las fuentes en las que se han sustentado estas teorías y su problemática. El desarrollo y el aumento de estudios en este campo ha provocado que se cambie por completo el método de enfoque hacia este tema. Puesto que se ha pasado de creer que fue un proceso que terminó con la antigüedad romana para generar los primeros reinos medievales a que fue una fase en la que el Imperio se fue transformando.

La evolución del concepto de bárbaro y su contacto con Roma

Hoy en día, todavía, el exponer lo ocurrido en el siglo V d.C. como invasiones bárbaras trae consigo una semántica dañina, puesto que la palabra bárbaro en muchas lenguas romances, o mejor dicho en las que derivan del latín, tiene unas connotaciones negativas. Esto se debe a que los ilustrados de época moderna retomaron el significado que le habían dado a esta palabra los autores clásicos y desde aquel entonces no se ha modificado su significado.

La palabra bárbaro fue utilizada por primera vez por los griegos clásicos para describir a todo aquel que no era grecoparlante y que no pertenecía su cultura. A partir del siglo V a.C., los griegos trataron de clasificar a todos los pueblos que conocían, empleando para ello, como explica la historiadora Magali Courmet, unas “jerarquías según su grado de salvajismo”. El argumento principal empleado por los antiguos autores clásicos era que estos pueblos no conocían la agricultura y comían la carne cruda. Por consiguiente, según Courmet, los helenos argumentaban que estas “carencias los alejaban del hombre civilizado, que solo podía vivir en las riberas del Mediterráneo”. Es más, los griegos consideraban que todos aquellos pueblos bárbaros no sufrían transformaciones o no evolucionaban, es decir, que estaban estancos en una fase de salvajismo. La historiadora Rosa Sanz menciona que esta “postura xenófoba” era a causa de “la lejanía”.

Mapa del limes romano en tiempos del emperador Constantino, 337 d.C.

La conquista romana del mundo griego trajo consigo la asimilación del concepto de bárbaro ya que los latinos no dudaban de los conocimientos helenos, de hecho, los apreciaban. Sin embargo, realmente, es Julio César el primer romano de renombre que tiene un pequeño contacto con los pueblos germanos del siglo I a.C (aunque Cayo Mario ya detuviera una migración cimbria y teutona una generación antes). Poco más tarde, su sucesor Octavio Augusto será quién se sumerja en territorio germano al tratar de expandir el Imperio por lo que por aquel entonces se denominó como Germania. Tras varias campañas militares romanas, que no lograron expandir su influencia más allá del Danubio y del Rin, se estableció el limes (frontera) del Imperio. Es aquí, cuando el concepto de bárbaro adquiere un espacio geográfico, el barbicium pues el limes establecido marcaba la diferencia entre el mundo civilizado y el salvaje.

Germania,Tácito, 98 d.C.

Aunque esta frontera se constituya a partir de accidentes geográficos, los dos ríos, en una región limítrofe, que posteriormente sería conocido como los Campos Decumates, podía ser traspasada fácilmente. En ella, se comenzó a construir un sistema defensivo, que principalmente estaba compuesto de emplazamientos y torres militares. En un principio, los defensores del Imperio fueron los propios romanos, pero más tarde serán los germanos los que nutran este sistema defensivo ya sea con efectivos o estableciendo en esta región sus campamentos.

El primer escrito, o quizás, el más importante en lo referente a los germanos venga dado por el “etnógrafo” romano Tácito, quien redactó Germania a finales del siglo I o principios del siglo II d.C. Según Courmet, en el libro los bárbaros aparecen “presentados como puros en sus costumbres y no corrompidos por el dinero”. A pesar de que Tácito muestre a los germanos de una forma leal a su cultura para criticar la corrupción que se estaba produciendo en el Imperio, su obra se elaboró a raíz de su experiencia personal, presupuestos teóricos y repeticiones de autores anteriores. Por consiguiente, Sanz argumenta que “responde a una intencionalidad claramente política”, que no está “exenta de desprecio hacia el “otro”.

Progresivamente, desde siglo II d.C. la cultura germana y la romana se van estrechando, sobre todo por cuestiones militares. Asimismo, el historiador Gonzalo Bravo defiende que desde el emperador Marco Aurelio se dio la integración de elementos bárbaros en el ejército (numeri) romano. Hay que añadir que no solo la cultura romana aceptó a la germana, sino que también, esta adoptó costumbres latinas. Emilio Mitre viene defendiendo esta idea afirmando que en los pueblos germanos “se va produciendo un proceso conocido por el nombre de “romanización”.

Völkerwanderung, mapa de las migraciones bárbaras desde el 375 d.C hasta el 536 d.C.

En el siglo III d.C., la política exterior imperial se modifica a consecuencia de la crisis político-militar, por lo que las relaciones con los bárbaros se alteran. Principalmente, según Bravo, “los acuerdos del gobierno con los pueblos bárbaros vecinos se debieron sobre todo a razones estratégicas y económicas”. De hecho, al fragmentarse el limes penetraron oleadas de germanos en terreno imperial, provocando que los emperadores, al ser incapaces de contenerlos, tuvieran que ceder ante sus exigencias.

Gonzalo Bravo (1951).

Es decir, los términos de las negociaciones de paz estaban marcados por las condiciones de los germanos e incluso el Imperio tuvo que pagarles unas indemnizaciones año tras año. Por eso mismo, en los panegíricos latinos, se expone a los bárbaros como salvajes, tratando así de ensalzar la figura del emperador que los combatía. Estos discursos no fueron únicamente una práctica del siglo III d.C., sino que también perduraron durante la centuria posterior.

A finales del siglo IV d.C., la situación entre ambas culturas se agrava tanto que se producen conflictos bélicos. Un claro ejemplo de esto fue la batalla de Adrianópolis (378 d.C.) donde quedó reflejado la fragilidad del Imperio de oriente y el por qué Roma había estado cediendo diplomáticamente ante los germanos. En occidente las cosas no iban mucho mejor. Bravo argumenta que “algunas defensas del limes renano-danubiano” se vieron desbordadas ante la presión germánica “en algunos puntos de especial importancia estratégica”. Es a partir de este momento, a comienzos del siglo V d.C., cuando oleadas germánicas comienzan a penetrar en el interior del Imperio.

Monumenta Germaniae Historica es una serie recopilativa de fuentes desde el fin del Imperio romano hasta 1500.

Antes de comenzar con los diferentes modelos explicativos de este suceso histórico es necesario comentar las Historias gentium qué son los primeros escritos de los nuevos reinos europeos occidentales. Es de vital importancia explicar estos escritos debido a que serán en unos de los que se fundamenta la teoría tradicional. Estos documentos fueron redactados en latín del siglo VI al VII de nuestra era y narran el pasado mítico de los recién creados reinos alto medievales.

La mayoría de estos escritos ubica el origen de los pueblos germanos en territorios remotos del mundo conocido y que a través de una migración bélica llegaron a situarse en la región que estaban para estas fechas. Además, en el relato justifican ser los herederos de Roma puesto que durante el traslado van adoptando la cultura latina o mejor dicho la civilización. En estas historias se mencionan algunas tradiciones bárbaras, pero, según la medievalista Courmet, “algunos pasajes están inspirados de manera evidente por las fuentes escritas latinas” o también por “el Antiguo Testamento”. Hasta el siglo V d.C., solo las fuentes grecolatinas dominaban la escritura, pues de ningún bárbaro ha llegado ningún documento escrito hasta que entraron en contacto con Roma. Por tanto, el historiador José López Quiroga advierte que las fuentes literarias no permiten “una aproximación al estudio del mundo bárbaro, si no a una plasmación de la imagen y el concepto que Roma tenía de los bárbaros”.

La teoría tradicional

Esta teoría explica que una multitud de pueblos nómadas desde los confines de un mundo desconocido, dado que no se conocen esos lugares geográficamente, atraviesan Europa hasta llegar al limes del Imperio en el siglo cuarto de nuestra era. En este momento es cuando Roma comienza a debilitarse en un principio militarmente y más tarde, cae por completo el Imperio. Según esta teoría, la cultura latina entraría en un proceso de agonía desde el 376 año en que los godos surcan la frontera romana hasta el último emperador romano, Rómulo Augústulo, que abdicaría en el 476, dejando así todas las funciones gubernamentales en manos de los dirigentes bárbaros.

Las fuentes y la problemática de la teoría tradicional

La explicación de esta teoría, también conocida como la de las grandes invasiones, se fundamenta en las fuentes literarias latinas o en las Historias gentium, otorgándoles así veracidad y no cuestionando su imparcialidad. Además, transmite la idea de un pueblo homogéneo que tras errar durante varias décadas o siglos consigue crear un reino, ¿acaso este modelo explicativo no muestra parentesco alguno con otros relatos míticos de otras culturas? Por ejemplo, en el Antiguo Testamento, los hebreos son un grupo endémico que se une bajo el mando de un líder, que ha sido elegido por su “Dios” (Yavé) para buscar la tierra prometida. Como este ejemplo se podría citar algunos otros más como la Eneida, pero me gustaría destacar otros aspectos por los cuales esta teoría no fue cuestionada y generalmente aceptada hasta mediados del siglo XX.

Heil, Germania! (alegoría del origen de la unidad germana), Anton von Werner, 1872.

En el siglo XIX, los recién creados Estados-nación, como he mencionado anteriormente, buscaban en el pasado una justificación de sus orígenes. En estas fechas, según Courmet, “la epopeya de los bárbaros se convirtió en el símbolo del triunfo de una nación, incluso de una raza particular, elegida desde el comienzo de los tiempos”. Esta idea contribuyó al desarrollo de los principios de eugenesia que llegó a su culmen con el régimen nazi de Hitler.

Guerrero alaman, siglos III-IV d.C, Osprey Publishing, Angus McBride.

Por otro lado, la representación de esta teoría en un mapa trae consigo algunas problemáticas a pesar de ser una forma didáctica de definir este modelo explicativo. En primer lugar, Courmet argumenta que el empleo de flechas “supone la estabilidad del grupo que se desplaza”. Por consiguiente, es un movimiento lineal sin ningún tipo de estacionamiento. En otras palabras, de acuerdo con el mapa, en el mismo año, el pueblo germánico correspondiente realiza el trayecto que marca la flecha. Hay que añadir que este símbolo, la flecha, representa una cultura inalterable, es decir, que los diversos pueblos germánicos no se modificaron durante su movimiento. Otro elemento no muy correcto de estos mapas es que se fechan algunos hechos bien documentados como el saqueo de Alarico en Roma en 410 d.C., junto con otros no tan bien ambientados o reales como el movimiento de los godos entre la isla de Scandia y Escitia.

En 1960, a raíz del desarrollo de los estudios arqueológicos en esta materia desbancaron la aceptación unánime de las grandes invasiones. Las diferentes excavaciones, que se realizaron en distintos puntos del barbicium, no mostraron que los asentamientos encontrados estarían lo suficientemente poblados como para emitir las grandes invasiones de las que hablan las fuentes literarias. Por tanto, los estudiosos de la materia trataron de buscar nuevas explicaciones a este hecho, basándose en otro tipo de evidencias arqueológicas o interpretando las fuentes literarias de otra forma.

La teoría de la etnogénesis progresiva

En la década de 1970, gracias a los avances en la arqueología de la tardoantigüedad y a consecuencia del nazismo, se propone esta teoría como alternativa a las grandes invasiones. El principal precursor de este modelo explicativo es el historiador austriaco de lengua alemana Reinhard Wenskus, pero quizás sea más conocido su discípulo Herwig Wolfram. Esta línea de investigadores, la escuela de Viena, utilizan la idea de la etnogénesis progresiva para dar una explicación a lo sucedido en el siglo V d.C.

Herwig Wolfram (1934).

La teoría de la etnogénesis defiende que había un grupo de poblados germanos de sistema tribal que compartían una serie de tradiciones similares, que se transmitían por vía oral, pero que existía un pueblo que liderará al resto en la época de las migraciones. El construir unos elementos comunes era de vital importancia debido a que una vez traspasados los límites del Imperio, los pueblos subordinados al dominante compartirían los objetivos de este. Por esta misma razón, Courmet afirma que muchas de sus tradiciones serían “sólo una ficción política al servicio del poder real”. No obstante, esto conlleva a solucionar varios problemas que la teoría tradicional tenía a la vez que generar unos nuevos.

Por una parte, se soluciona la incógnita de lo que sucedía con los seguidores de un rey germano una vez que era derrotado dado que estos lo que solían hacer eran incorporarse a otro monarca y asimilar su identidad política. Esta posibilidad, a su vez, trae consigo un problema, como explica Fernando Carlos Ruchesi cuando menciona que Walter Pohl, seguidor de Wolfram, sugirió “que reconstruir la identidad de estas comunidades es una tarea muy compleja” por el “alto grado de transformación cultural que estas unidades políticas experimentaron”. Además, al exponer así este hecho se evita el potenciar la eugenesia puesto que como Quiroga aclara que “en los procesos de etnogénesis”, los distintos pueblos germanos tienen una “composición multiétnica entre los bárbaros”. Por consiguiente, aquella idea de una “raza elegida” que transmitía la teoría de las grandes invasiones queda suplida. Dado que los primeros reinos medievales del siglo VI d.C. no eran genéticamente los descendientes de los germanos de la centuria anterior, aún así, sí que heredaron de sus tradiciones. Claramente, también, con la etnogénesis progresiva se resolvió aquél problema que había destapado la arqueología de que los asentamientos del barbicium no contaban con efectivos demográficos suficientes como para realizar unas grandes invasiones. A pesar de que este modelo explicativo solucione varios de los aspectos de la anterior teoría, continúa dando algunas dificultades que serán tratadas en el siguiente apartado junto con las fuentes que se han empleado para su elaboración.

Mapa de la expansión de los pueblos germanos desde el 750 a.C hasta el siglo I de nuestra era.

 Las fuentes y la problemática de la etnogénesis progresiva

La teoría de la etnogénesis progresiva se ha apoyado en las fuentes arqueológicas a causa de que esta línea de investigadores no crea que se pueda realizar una lectura literal de los documentos escritos. Estos expertos pertenecientes a la escuela de Viena han tratado de asociar una cultura material arqueológica a un pueblo bárbaro. No obstante, el intentar vincular una cultura material a una identificación étnica ha acarreado varios problemas. En primer lugar, es extremadamente difícil asociar los objetos a los rituales y tradiciones de una sociedad. Por ejemplo, en una sepultura, los objetos encontrados pertenecientes al difunto pueden haber sido elaborados en su pueblo natal o puede que los haya adquirido a través de intercambios. Por tanto, Quiroga cree que “más que una evidencia de etnicidad” es el “reflejo de otras formas de movilidad social”.

Las migraciones germanas durante los siglos IV al VI d.C. Según Bravo hay contabilizadas hasta 210 teorías sobre la caída del Imperio romano.

En segundo lugar, el haber encontrado una cantidad de objetos mayor en una región determinada no tiene porqué delimitarse a una entidad étnica. Por ello, Quiroga afirma que el registro arqueológico documenta “la existencia de diferencias culturales en contextos sociopolíticos diversos y cambiantes”. La última, un grupo étnico estable puede ir transformando bien lentamente o bien rápidamente su cultura material y no por ello pasaría a tener otra identidad.

Fuera aparte de la arqueología este modelo explicativo se presenta ante otra problemática, la cual sería la inexistencia de instituciones jurídicas bárbaras arcaicas. Por esta razón, Courmet defiende que los reinos bárbaros asimilan “las tradiciones jurídicas mediterráneas”, recuperando “numerosos elementos del derecho imperial”. Algo muy similar sucede con la religión: la gran mayoría de los primeros reinos medievales terminarán convirtiéndose al cristianismo. Por consiguiente, si la teoría de la etnogénesis se fundamenta principalmente en que varios grupos germanos se asocian por tener fuertes vínculos tradicionales, ¿por qué se abandonan cuando se surca el limes del Imperio?

La teoría que propuso Walter Goffart

Walter Goffart (1934).

En 1980, con la publicación de Barbarians and Romans A.D. 418-584: The techniques of Accommodation, el historiador canadiense Walter Goffart inaugura un nuevo paradigma para explicar lo ocurrido en el siglo V d.C. En el libro, Goffart plantea que Roma, en el siglo III d.C., favoreció la entrada de los germanos para que nutrieran las filas de las legiones imperiales. Más tarde, se irían estableciendo dentro de las fronteras imperiales asentamientos germanos gracias a foedus entre la administración latina y el grupo germánico correspondiente. Aún así, Goffart no niega el que se produjeran actos bélicos entre ambas culturas. De hecho, el historiador parte de que cada líder germano compensaba a sus seguidores con poder cobrar y gravar impuestos en determinados lugares. Por lo tanto, al arrebatar los germanos a Roma el control del sistema fiscal, los romanos se veían obligados a pagarles un impuesto a ellos. En caso de no hacerlo, como dicta el propio derecho romano, los germanos podían arrebatarles sus bienes. Esto conduce a Ruchesi, en su discusión sobre la obra de Goffart, a postular que los germanos tienden hacia la “adaptación al esquema administrativo romano”.

Bárbaros visigodos asimilando las bondades de la cultura romana según una caricatura de Antonio Mingote.

Walter Goffart no se muestra partidario del modelo explicativo de la etnogénesis, es más, lo desaprueba. El motivo es que el canadiense considera que no hay ningún rasgo étnico similar en los grupos germanos. Aunque todos ellos hablaron un alemán arcaico, no hay pruebas de que utilizasen la lengua como elemento vinculante. También, el historiador defiende que una vez que los germanos entran en contacto con la cultura latina van asimilando muchas de sus costumbres como la lengua escrita y el redactar un pasado histórico común.

En resumidas cuentas, la nueva explicación que ofrece Goffart opta más por la integración, mayormente, no violenta de los germanos en el mundo romano, es decir, este se va transformando por el sincretismo que se produce entre ambas culturas.

La teoría de la identidad adquirida por Roma

Este modelo explicativo argumenta que fue la propia Roma la que creó a los bárbaros debido a que estos grupos germanos se fueron construyendo a raíz de las diferentes migraciones que realizaron hacia el Imperio. Sin lugar a dudas, un factor de vital importancia para los distintos pueblos germanos fue el hecho de entrar en contacto con la cultura mediterránea.

El pionero de este modelo explicativo fue el estadounidense Patrick Amory, que partiendo de las ideas de Goffart, las radicaliza y viene a decir que la etnicidad germana era una herramienta de ascenso en una sociedad romana que agonizaba. Por eso, Ruchesi sostiene que Amory aconseja que “hay que tener muy presente (…) la evolución de la identidad de romanos y germanos en esta etapa”.

Las legiones tardoimperiales reclutaban sus efectivos entre los pueblos germanos federados, siglos IV-V d.C

El definirse como germano dentro de los límites del Imperio suponía disponer de unos beneficios de carácter social y político-militar. En cuanto al ámbito social, el pertenecer a una identidad germana permitía a estos individuos diferenciarse del ciudadano romano. Según Courmet, “Roma concedía (…) más valor a ciertos pueblos”, de ahí, que hubiera tantos godos pues el Imperio temía y admiraba su habilidad militar. Por esto, los beneficios político-militares tienen una relación muy estrecha con los sociales. Desde el siglo III d.C., el ejército legionario se encontraba en una situación caótica, en la que cualquiera podía ascender desde los bajos mandos hasta la cúspide militar. Desde estas posiciones privilegiadas no era difícil llega a alcanzar el trono del emperador. Por consiguiente, muchos germanos aprovechando la situación ascendieron militar y políticamente, repercutiendo así en una mejora en su estatus social.

En lo que concierne a las fuentes utilizadas por los precursores de esta teoría tanto Goffart como Amory fundamentaron sus investigaciones en los establecimientos de los asentamientos germanos dentro del Imperio.

Barbarus, “la apasionante y conmovedora historia de Eldes y Dago”, Santiago Castellanos.

En lo que respecta a la principal problemática de esta teoría es que no ha cuajado del todo entre los historiadores de la tardoantigüedad y de la alta Edad Media. Por lo tanto, ha habido una separación entre los que continúan opinando que las migraciones germanas fueron violentas y los que creen que más bien se llevaron a cabo, mayormente, de manera pacífica. Generalmente, en el ámbito no profesional, las personas continúan confiando plenamente en el modelo dramático tradicional, quizás, sea porque la manera más eficaz de difundir este período histórico haya sido a través de la novela histórica, en la que el autor encuentra mucho más atractivo redactar su obra en un ambiente caótico y violento.

Conclusión

En conclusión, en la actualidad, los expertos en la materia no tienden a decantarse por una de estas líneas explicativas, sino, que más bien, suelen utilizar varias. Sin embargo, como he mencionado anteriormente, sigue existiendo una dicotomía en las formas de enfocar este hecho histórico, según el arqueólogo Ward-Perkins, varía “dependiendo de la nacionalidad y el punto de vista de cada historiador”. Es decir, en aquellos países donde Roma tuvo más influencia, los del Mediterráneo, los historiadores son más partidarios de unas invasiones, mientras que en los países del centro y norte de Europa se defiende más la idea de unas migraciones pacíficas. Estas posturas no son de extrañar dado que en el sur del continente europeo, la cultura romana dejó un fuerte legado. Aunque esta sea una regla general, no siempre se cumple. De hecho, el arqueólogo británico anteriormente citado, según Ruchesi, opina que la época “fue violenta, caracterizada por romanos que luchaban contra los bárbaros que venían a apoderarse de sus tierras”. De todas maneras, aunque no se puedan negar que hubo enfrentamientos bélicos entre ambas culturas, no sería correcto confiar demasiado en las Historias gentium ya que son relatos fundacionales. En ellos, siempre se incorporan fábulas o leyendas para mitificar la creación de un reino o como bien ha sido dicho antes de una nación.

En mi opinión, lo ocurrido en el siglo V d.C., no fue un proceso de ruptura como viene argumentando la teoría tradicional, sino que las estructuras imperiales desde el siglo III d.C. van, progresivamente, desgastándose hasta que dos centurias más tarde terminan cediendo en la creación de nuevos reinos. Aprovechando esta situación de debilidad, los germanos a través de los propios mecanismos romanos se van haciendo con el poder. Durante ese período de desintegración, se va produciendo en el mundo romano un sincretismo entre ambas culturas. Aunque Roma siempre que pudo mostró un carácter expansionista, también fue asimilando elementos de otras culturas ya conquistadas. Es más, en la leyenda fundacional de la ciudad eterna se encuentran entrelazados tres ritos diferentes: el griego, el etrusco y el latino. En cuanto a lo material, a medida que se iba expandiendo por el Mediterráneo fue adquiriendo objetos de otras sociedades como por ejemplo el puñal bidiscoidal de los celtíberos. Por consiguiente, no es de extrañar y más aún cuando Roma estaba en una situación agonizante que aceptará la entrada de bárbaros con el fin de aliviar el malestar. A pesar de ello, seguramente, se producirían algunas acciones bélicas mínimas porque si algo demuestra la historia es que ante un choque cultural siempre se producen enfrentamientos.

Aitor Sedano Naveria

Fuentes consultadas

BRAVO, G. (coord.), La caída del Imperio romano y la génesis de Europa, Complutense. Madrid, 2001.

BRAVO, G., Revueltas internas y penetraciones bárbaras, Akal.Madrid, 1991.

BRAVO, G., Historia de la Roma antigua, Alianza. Madrid. 2016.

COURMET, M., Los reinos bárbaros en occidente, Press Universitaires de France.París, 2010, Rafael G. Peinado Santaella (trad.).

GOFFART, W., Romans and Barbarians, Princeton University Press.New Jersey, 1980.

LÓPEZ QUIROGA, J., Gentes Barbarae. Los bárbaros entre el mito y la leyenda, Murcia, 2008.

MITRE, E., Los germanos y las grandes invasiones, Moreton, 1968.

WARD-PERKINS, B., La caída de Roma y el fin de la civilización. Espasa.Madrid, 2007.

RUCHESI, F.C., “La identidad y etnogénesis: una aproximación a la problemática de los bárbaros en la antigüedad tardía” en Temas Medievales, Conicet.Buenos Aires, 2012, pp.245-273.

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

atila el huno comites romanos

El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

mapa total war atila

El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

diplomacia

La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

mapa de seleccion hunos atila

El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

comitatenses romanos

Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

700px-Last_Roman_Wallpaper_1080

Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

vikings atila

En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

fuego griego atila

Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

Aparece la tumba de un príncipe etrusco

vasija de aceite

 

Encontrada en Tarquinia, una tumba de 2600 años de antigüedad ha aparecido casi intacta. En su interior reposa la osamenta de un noble etrusco.

La ciudad de la Loba, Roma, se alzó con orgulloso desdén durante los casi mil años que impuso su Pax. En el Tiber se decía que ser ciudadano romano era insustituible; que ser ciudadano romano era incluso mejor que ser monarca macedonio, que ser sátrapa parto, o que ser noble cartaginés. Pero en lo más recóndito de su vanidad, siempre envidiaron al misterioso pueblo que les precedió: los etruscos.

Se sabe poco de ellos, pero el 21 de septiembre se desenterró una tumba de 2600 años, que contenía los restos de un príncipe etrusco. “Es un descubrimiento único, es extremadamente raro encontrar una tumba intacta de un individuo de la élite social. Abre un importante nicho para su estudio” afirma Alessandro Mandolesi, director de la excavación.

Mandolesi y su equipo retiraron una gran losa de piedra para destapar el enterramiento en Tarquinia, a 50 kilometros de Roma, una de las siete antiguas ciudades en la región que antiguamente se conoció como Etruria.

Hay dos plataformas, una más alta que la otra, y encima de la superior reposa la osamenta de un noble. Junto al cuerpo se ha encontrado una punta de lanza de hierro, además de fíbulas en el pecho, mientras que a sus pies depositaron una pila de agua y un plato con restos de comida.  Se cree que fue un enterramiento concebido para el reposo de una pareja ya que la mesa de piedra más baja pudo contener los restos de una mujer.

arte etrusco

Arte en terracota encontrado en el templo de Veii. Los etruscos eran gente de piel morena y de constitución más recia que los otros habitantes de la península italiana.

Aunque intacto, el túmulo ha sufrido ciertos desperfectos con el tiempo, de ahí la cerámica corintia rota. Destaca una lampara de aceite colgada del muro, que ha resistido intacta desde el año 700 a.C. La tumba se ha encontrado cerca de la llamada Tumba de la Reina, lo que hace pensar a Mandolesi que el cuerpo encontrado pertenece a alguien de linaje regio.

Los etruscos eran gente amante de la diversión que enseñaron a los galos a elaborar vinos, a los romanos a construir carreteras, y que introdujeron el arte de escribir en Europa. Roma, que a la sazón reescribió la historia tanto con ellos como con Cartago, los tachó de licenciosos, pues la mujer etrusca gozaba de muchas libertades. La cultura etrusca comenzó aflorecer en etruria (Toscana, el lacio, Emilia-Romagna y Umbria) alrededor del 900 a.C. Dominaron gran parte del paísdurante cinco siglos, hasta que fueron absorbidos por Roma (300-100 a.C).

Su lenguaje no indoeuropeo se ha extinguido y no han dejado ni literatura ni documentos de su sociedad. Lo que conocemos de ellos es a través de sus cementerios. Solo las ricas y decoradas tumbas que dejaron proveen pistas para reconstruir su historia.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Rome Total War 2: lidera a los hijos de la Loba

rome total war cartago

La saga de estrategia bélica más laureada acerca en su nuevo título al ocaso de la República romana y a los primeros días del Imperio. Creative Asembly prometía unos gráficos portentosos pero ha pecado al estrenar un juego prematuro.

Hay norteamericanos que basan su conocimiento geográfico de la vieja Europa en la saga Total War. Presumen de saber ubicar Massalia, polis griega del sur de Francia, pero Marsella les resbala al oído. Estos aficionados, que aprenden conquistando mundo, ya han adquirido el último videojuego de Creative Asembly: Rome Total War 2; que transporta al jugador al siglo II a.C y lo pone al mando de una de nueve facciones; entre las que se incluyen romanos, galos, cartagineses o egipcios. El objetivo es expandir un imperio que bordee el Mare Nostrum, y para lograrlo investigaremos tecnologías y reclutaremos ejércitos y los pondremos bajo el mando de generales ambiciosos; además de abortar luchas de poder intestinas.

rome total war teutoburgo

“Varo, ¡devuelveme mis legiones!”. El caudillo germano Arminio emboscó a las legiones romanas en el bosque de Teutoburgo, 9 d.C.

La salsa del título, lo que ha generado la expectación de propios y extraños, es el poder librar batallas que enfrenten a miles de unidades en un campo de batalla con unos gráficos majestuosos. En 1999, con el estreno de Shogun Total war, no eran más que píxeles y hoy los soldados ya no parecen manchurrones sino individuos de carne y hueso, con fisionomía y rasgos diferenciados. Pero la millonaria base de jugadores ha sido defraudada.

No es oro todo lo que reluce; Creative Asembly ha estrenado un juego plagado de bugs, y por ello ha sido duramente criticada en la semana que su juego lleva en el mercado. Es como si una empresa aficionada hubiese querido emular a la saga total war con pobre resultado. Los programadores han desilusionado a sus seguidores, que mes tras mes observaban avances muy prometedores e imágenes jugosas del juego, algo que Creative Asembly fomentaba cociendo su fiasco a fuego lento.

La curva de dificultad empieza con un prólogo orquestado entorno a batallas facilonas con las que ponerse al día con la remozada interfaz. Una vez pasado el tramite, existe la opción de comenzar el modo campaña o librar batallas históricas o aleatorias. Un detalle delicioso es la opción en estas últimas de pinchar en cualquier rincón ignoto del mapa europeo y librar ahí la batalla, con la orografía y clima propios de la zona.

rome total war mapa

El mapa de Rome Total War 2 es inmenso, se compone de 57 provincias y 183 regiones.

El mapa se divide en 57 provincias y 183 regiones. El problema es que difícilmente pueden tomarse ciudades y asegurarlas, pues basta con abandonarlas para que se subleven los oprimidos. Esto provoca que cada turno se convierta en un suplicio y que los generales cambien su oficio de conquistadores por el de bomberos: apagafuegos que deben desbaratar cinco revueltas por turno.

El Mapa Mundi, la faceta del juego dedicada al desarrollo de ciudades y tecnología, funciona como un Civilization descafeinado. Aquí el problema es el capital humano. Tus personajes conspiran, causan problemas y asesinan a sus rivales. Los rebeldes atacarán ciudades desguarnecidas, aparecerán al azar y atacarán turno tras turno a pesar de que parapetes legionarios y los disidentes no tengan posibilidad de victoria.

rome total war 2 falange egipcio

Las tropas de Cleopatra combatían en falanges, según la tradición helenica del país.

Otra de las principales quejas es el tiempo de espera entre los turnos. Existen casi 50 facciones, y cada una ralentiza el juego mientras el ordenador mueve sus fichas, forzándote a esperar de 2 a 4 minutos. Esto es especialmente estresante aquellos turnos muertos dedicados a la carrera armamentística o a la recluta de tropas frescas. ¿Quizás merece la pena tener a mano un Suetonio o un Tácito para amenizar la espera?

CA admite que incluso en ordenadores avanzados los gráficos dejan mucho que desear. Aún en un procesador i7 la vista lejana se pixela antinaturalmente, dando un aspecto que desagrada a la vista. Cuando se pula será increíble poder subir la cámara al firmamento y dirigir a tus tropas como un Dios.

De momento esa opción no es viable, y no queda sino esperar a los parches de los viernes y  al trabajo de los aficionados, que con sus Mods elevan el nivel de la Saga Total War al infinito.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

La batalla de Zama, el canto de cisne de Aníbal

zama angus mcbride

Un 19 de octubre del 202 a.C, tuvo lugar una de las batallas más decisivas de la historia: Zama. La derrota de Cartago supuso el advenimiento de Roma como superpotencia.

“En el día de hoy nos remontamos a la sagrada antigüedad para ofreceros la recreación de la segunda caída de la poderosa Cartago. En la infecunda llanura de Zama esperaban los ejércitos invencibles del bárbaro cartaginés Aníbal. Feroces mercenarios y guerreros de todas las naciones incivilizadas entregados a la destrucción despiadada y la conquista.” Quién dice esto es un personaje ficticio de la película Gladiator, el director del Coliseo de Roma poniendo en situación al emperador Cómodo sobre la batalla a recrear en la Arena. No nos engaña su visión de los cartagineses, así como el historiador griego Polibio, a sueldo de la familia Escipión, no lo hace con su reescritura de lo sucedido en la batalla de Zama, 70 años después. La Ciudad de la Loba era inmisericorde e intentó desdibujar los rasgos de sus competidores púnicos, que la disputaban el dominio del Mar Mediterráneo.

La Batalla de Zama (202 a.C), se libró en una árida llanura a las afueras de Cártago, y en ella se enfrentaron el invicto general cartaginés Aníbal Barca y Publio Cornelio Escipión, que se ganaría el sobrenombre de “El Africano”. La derrota de Cartago puso final a la Segunda Guerra Púnica.

anibal barca

Aníbal Barca.

Aníbal no aprovechó su tremenda victoria en Cannas, se dedicó a recorrer Italia sin decidirse a tomar la Ciudad Eterna, mientras los romanos usaron tácticas de desgaste(100.000 hombres perderían en tres batallas). Aunque las ciudades griegas se rebelaron contra Roma y el rey Filipo V de Macedonia se alió con Cártago, el no conquistar la ciudad del Tíber supuso un tremendo error. Maharbal, su capitán de caballería númida le espetó “los dioses no han concedido a un mismo hombre todos sus dones. Sabes vencer Aníbal, pero no sabes aprovechar la victoria”.

Muy lejos de la indecisión de Aníbal, en Hispania, el joven general romano Publio Cornelio Escipión, que acababa de pacificar precariamente la Península, se propone asestar un golpe por sorpresa contra la propia Cártago que obligara a los púnicos a desalojar Italia. Dado el visto bueno por el Senado, pone sitio a Útica con la ayuda de la caballería númida del régulo Massinisa, pero es obligado a retirarse. En la primavera del 203 a.C vence en la batalla de los Grandes Campos,expulsando a Sifax del trono de Numidia. Pero la llegada de Aníbal a África, que había permanecido 15 años en Italia imbatido, le obliga a librar un nuevo combate. Todo está dispuesto el 19 de octubre del 202 a.C para que los dos ejércitos se vean las caras en Zama.

Aníbal formó a 37.000 infantes (50.000 según Apiano) en tres líneas, más 3.000 jinetes en los flancos y 80 elefantes en vanguardia. La primera línea púnica se componía de 12.000 soldados (iberos, baleáricos, cántabros, libios) y los paquidermos. La segunda la integraban africanos y cartagineses, más 4.000 macedonios al mando de Sópatro. La tercera línea estaba compuesta por su infantería veterana de la campaña italiana.

Escipión le hizo frente con 20.000 legionarios, 14.000 auxiliares, entre los que había 6.000 númidas, y 2.700 equites. Los romanos adoptaron la disposición clásica de batalla de la legión, denominada triplex acies: con los jabalineros hastati en primera línea, los veteranos prínceps en segunda, y los lanceros triarii, armados con lanzas largas, detrás.

El general tuerto ordenó cargar a los elefantes, ebrios y con los tobillos heridos para enfurecerlos, contra los legionarios romanos. Para contrarrestar la embestida, Escipión ordenó a sus hastati que bruñeran sus corazas y escudos para deslumbrar a las bestias, además situó a sus músicos en vanguardia de forma que el estruendo espantara a los animales. Cuando estaban a punto de chocar contra la formación, los legionarios abrían pasillos en los cuales los elefantes perdían ímpetu y eran alanceados hasta la muerte.

busto de escipion

Escipión el Africano.

Los númidas de Massinisa pusieron en fuga a la menos numerosa caballería de Aníbal y la persiguieron, saliendo del campo de batalla. El Púnico ordenó avanzar su segunda línea. Escipión, conocedor e imitador de su táctica, se le adelantó contraatacando antes de que llegaran los refuerzos. Los hastati empujaban con sus escudos y perforaban la carne de los mercenarios de la primera y segunda línea de Aníbal. Parecía que la batalla estaba decidida a favor de Roma, pero la infantería veterana de Aníbal formó una muralla inquebrantable, dando un vuelco a la situación. El campo de batalla estaba sembrado de cadáveres, pues ambos bandos habían planteado una guerra de desgaste (Aníbal comandaba tres ejércitos que no habían combatido juntos jamás, y su determinante caballería se había pasado al enemigo).

Los veteranos, aunque obligados a mantenerse a la defensiva, eran tropa experimentada, supervivientes del cruce de los Alpes y más curtidos que sus oponentes romanos. Pero de repente la caballería númida y los equites regresaron al campo de batalla, cargando sobre la retaguardia cartaginesa y destrozando su compacta formación por la espalda. El ejército de Aníbal se colapsó, truncando el sueño del tuerto de ver Roma arrasada; El Africano, sin embargo, se había ganado un sobrenombre de leyenda.

Las bajas cartaginesas totalizaban 20.000 muertos, 11.000 heridos, 15.000 prisioneros, 133 estandartes y 11 elefantes. Una autentica debacle. Los romanos por su parte totalizaban 1.500 muertos y 4.000 heridos. Las consecuencias para Cartago fueron humillantes: la perdida de las posesiones no norteafricanas, entrega de la flota, un pago de 10.000 talentos de oro, la manutención de las tropas romanas en Africa durante tres meses, el reconocimiento de Masinisa como rey de Numidia y la entrega de 100 rehenes escogidos por Escipión. Ambos Senados ratificaron los términos, quedando Cartago devastado y barrido como superpotencia marítima.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com