Entrevista a la ilustradora Rocio Espín Piñar

castillo-Jeres-el-Marquesado_capítulo-de-libro

Castillo de Jerez del Marquesado (s.XII).

Rocío Espin, arquitecta de profesión, consigue dar vida con sus pinceles a ciudades antiguas como la Granada del siglo XVI, Constantinopla o Babilonia

¿Quién no ha visto soldados medievales alanceando a Cristo?, ¿acaso a Helena de Troya la raptaron fantoches ataviados con plumas renacentistas?. Son anacronismos históricos que una hornada de ilustradores está comenzando a desterrar, estudiando a conciencia los vestigios arqueológicos.

Rocío Espín es una joven arquitecta que podemos incluir dentro de este género: reconstruye, con el fino trazo de sus pinceles, ciudades que ya no existen. Gracias a su trabajo tenemos una ventana abierta a la Granada del Renacimiento, a la antigua Assur o las puertas de Babilonia.

El gusto por la pintura le viene desde niña, cuando garabateaba los folios de los cuadernos del colegio. Hasta ahí es algo que hemos hecho todos; per

o ella dio un paso más y, animada por su abuelo, estudió arquitectura. Las leyes físicas que aprendió en la carrera completaron, con disciplina y esfuerzo, ese don natural por el arte que ya poseía. En la escuela de arquitectura descubrió la relevancia que tenía la expresión gráfica como herramienta de comprensión. Por ello decidió realizar un doctorado (2007) para investigar las posibilidades de la era digital aplicadas a la arquitectura.

Sus influencias van desde los grandes maestros del siglo XIX hasta los libros infantiles, pasando por los grabados de Doré o el mundo colorista del cómic. José Daniel Cabera Peña, ilustrador militar de la Edad Antigua y del medievo, también ha sido un espejo en el que poder mirarse con una admiración nacida del respeto mutuo.

Junto a él realizó el Manual del Acequiero. Dos años intensos en los que plasmaron el Parque Nacional de Sierra Nevada en acuarelas de todo tipo. Este encargo le abrió las puertas para otros proyectos de la administración como Granada Nazarí y Renacentista: 1600 de la serie Agua, Territorio y Ciudad.

Una experiencia de reconstrucción histórica que le sirvió como carta de presentación para ilustrar en Desperta Ferro, Medieval Warfare y Ancient Warfare.

Rocío nunca parte de cero a la hora de documentarse. En algunas publicaciones se encargan de ello los editores, en otras el autor le da las referencias y en otras, las más controvertidas, tiene que dilucidar que quieren realmente los autores de los textos. Aun así siempre busca por su cuenta la documentación que la permita comprender y explicar lo que se describe.

Su actual proyecto es el más ambicioso, aunque solo sea por la intención. Se trata de una guía sobre el guerrero medieval español desde el siglo X hasta el XV. El libro utilizará documentos inéditos recopilados por toda España por Bonifacio Esteban. José Cabrera Peña y ella ilustrarán un gran Atlas de la panoplia medieval española. La aportación de Rocío viene a complementar un inventario paralelo de fortificaciones que ofrezcan un marco arquitectónico de este periodo. Está estudiando el gráfismo más adecuado para la recogida y organización de estas construcciones tan variadas en escala, proporciones y estado de conservación.

Rocío planea seguir en la brecha de la reconstrucción de la antigüedad. Para ella el dibujo es mucho más exacto y comunicativo que cualquier texto escrito. En la ilustración de Granada Nazarí estuvo trabajando dos años; estudiando cada manzana de la urbe, sus caminos y templos, y las edificaciones más significativas. Pudiendo, al fin, relatar la historia de Granada en el 1600 siguiendo con el dedo la lámina. ¿y más allá quien sabe?. Se barajan ciudades perdidas como Cártago, Troya o Micenas.

Carlos de Lorenzo Ramos

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

atila el huno comites romanos

El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

mapa total war atila

El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

diplomacia

La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

mapa de seleccion hunos atila

El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

comitatenses romanos

Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

700px-Last_Roman_Wallpaper_1080

Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

vikings atila

En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

fuego griego atila

Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno

El alcohol antes del combate: valor en una botella

calle de constantinopla siglo VI

Una calle de Constantinopla en el siglo VI. El ejército no era cuna de alcohólicos, pero el consumo frecuente fomentaba el vicio allende la batalla.

Desde siempre el Hombre ha buscado maneras de aumentar artificialmente su valor, y a veces lo ha encontrado dentro de una botella.

Los beneficios de las bebidas espirituosas en combate son muchos: El más importante es que solo la vista del enemigo genera angustia, y más si avanza lentamente (la parsimonia de los Tercios españoles ponía los pelos de punta). Esa calma antes del choque era desquiciante y el alcohol ayudaba a controlar los nervios. También tienen valor anestésico frente a las heridas (Homero lo menciona en la Ilíada). Muchos beberían alcohol en espera de recibir una herida penetrante para mitigar su dolor. Después del combate se consumía como transición de la inhumana tensión a la rutina cotidiana.

choque hoplita

El orden y la disciplina son la antítesis del alcohol. El estrés extremo del combate, sin embargo, hacía necesario el liquido báquico como suplemento de coraje en el choque cara a cara.

Decía el historiador John Keegan que “Toda batalla, excepto quizás la primera de una guerra, o el primer combate de una unidad novata, siempre crea ansiedades. Aunque los soldados fueran jóvenes y vigorosos, se anteponía el nerviosismo a la excitación. Beber alcohol es inseparable de la preparación y del combate mismo. El alcohol deprime reflejos de autoprotección e induce a la aparición de sentimientos de coraje.”

En época antigua el uso y abuso de alcohol antes de la batalla era un incentivo para los hoplitas griegos. Las demandas de combate cara a cara entre falanges lo exigía. Existen pocas pruebas en la literatura, pero está claro que beber antes del combate era algo rutinario. Los escritores pueden ocultar este hecho por considerarlo insignificante o por que tuvieran reparos de contarlo. La sola mención de alcohol evoca a abuso y desorden, lo que puede ser malo para la reputación del comandante si pierde la batalla o disminuir su gloria si se aduce que el enemigo estaba ebrio e inoperante.

hoplitas cargando desorganizados

Excederse en la ración de alcohol podía convertir una hueste disciplinada en una turbamulta desbocada. Aquí unos furiosos hoplitas en persecución.

A los soldados españoles de los Tercios de Flandes (s.XVI-XVII) nunca les faltó su cuartillo de vino. Solían enviarlo de la Rioja y el litro aproximado que consumían al día les proporcionaba 800 calorias, necesarias para el fatigoso desempeñar de su trabajo. No es de extrañar en esa época y en todas, antes y después, que el ejército sea cuna de alcohólicos en el retorno a la vida civil.

valor holandes

Valor en una botella. La ginebra era el secreto del coraje holandés.

En el siglo XVII se acuñó la frase Dutch Corage. Ese coraje lo encontraban los holandeses en una botella de ginebra, como observaron los británicos durante la Guerra de los Treinta Años, aumentando su agresividad. Los ingleses se aficionaron tanto al término como a la ginebra, que consumieron desde entonces. Otra versión traslada el dicho a 1665, durante la Gran Peste de Londres. Velas de ninguna nación osaban acercarse a llevar suministros a la ciudad enferma, pero un grupo de capitanes holandeses se atrevió a llevarlos, sin tocar puerto. En honor a ellos se habría acuñado el termino valor holandés, aunque más tarde se lo ligó exclusivamente al consumo de alcohol.

cuadrado ingles waterloo 1815

Cuadro británico en Waterloo (1815). La “escoria de la tierra” del duque de Wellington soplaba pero daba el do de pecho.

Durante las Guerras Napoleónicas las raciones de licor abundaron. Antes de Waterloo (1815) los casacas rojas de Wellington estaban muy cansados, lo que amortiguaría el miedo, pero muchos también habían bebido. El Duque de Hierro opinaba de sus soldados, “la escoria de la tierra”, que eran una banda de borrachos y pendencieros, pero que en batalla daban la cara como los mejores. Los médicos llevaban ginebra tanto para los heridos como para compartir algún trago ocasional; y a uno de los cuadros que resistió la carga de los coraceros franceses se trasladó un barril rodando. En las últimas fases de la batalla esos soldados bebidos no fueron inmisericordes con los franceses en fuga.

La Primera Guerra Mundial (1914-1918) institucionalizó las raciones de combate que contenían alcohol para las tropas del frente. Aunque el gobierno francés prohibió la absenta, a los poilus se les entregaba media botella de vino diaria. Los alemanes recibian brandy y cerveza. Los rusos mientras tanto prohibieron el vodka, para prevenir su tendencia al abuso, aunque en la Segunda Guerra Mundial se les suministró 100 gramos diarios (las tropas siberianas tenían tendencia a beberse el anticongelante de las ametralladoras y a quedarse ciegos en consecuencia).

soldado siberiano segunda guerra mundial

Soldado siberiano soviético, Segunda Guerra Mundial. Sumamente aficionados a las raciones de vodka (y a todo lo que llevara alcohol).

En el caso inglés hubo controversia acerca de si una ración diaria de ron era eficiente. Si se les preguntaba a las tropas respondian claramente que “alimentaba, calentaba y estimulaba”. En general se aceptó que en casos de fatiga y estrés extremo el ron “enviaba energía al organismo instantáneamente”. El coronel J.S.Y Rogers, del 4th Black Watch, expresó contundentemente que sin una ración de ron y otra de café antes de atacar la trinchera enemiga “no creo que hubiésemos ganado la Gran Guerra”.

Pero muchas veces ir bebido ha sido desastroso para el bando o el individuo que ha incado el codo. El 6 de junio de 1944, la noche del Día D, infantería británica a bordo de planeadores tomó intacto el puente Pegasus. Los alemanes no volaron el puente sobre el Orne porque su comandante en vez de dar la orden bebía vino con su novia francesa. O el caso en el que los príncipes rusos fueron masacrados por la Horda Azul mongola en 1377: habían ingerido tanta cerveza que murieron como patos en un estanque. El jefe supremo, Ivan Dmitriyevich se ahogó incluso antes de que llegaran a él los jinetes esteparios. La propia Troya cayó, según cuenta la leyenda, mientras los dárdanos celebraban un banquete. Los aqueos descendieron del caballo, y el resto es “historia”.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Entrevista a Eric Shanower, autor de La Edad de Bronce

mil naves

Mil naves aqueas arriban a la playa de Troya. Agamenón, Aquiles, Ulises, Menelao, Ayax, Diomedes…todos los príncipes de la Hélade empeñarán diez años de su vida, y no todos volverán a casa.

Historiavera entrevista a Eric Shanower, autor de la Edad de Bronce, una ambiciosa recreación de la Guerra de Troya en forma de novela gráfica que aúna todas las versiones de la rapsodia de Homero

La Guerra de Troya es un maremágnum, una historia que se a reescrito hasta el infinito. Eric Shanower, talentoso dibujante ganador de dos premios Eisner, ha compuesto una serie que bebe tanto de la Iliada y la Odisea, como de tradiciones medievales como el Troilo y Crésida de Shakespeare, y como gran novedad: utilizando datos arqueológicos reales de la Edad de Bronce micénica para plasmar atuendos, costumbres, armas y edificios.

eric shanower

Eric Shanower (1963). Ganador de dos premios Eisner (2001, 2003). Autor de la Edad de Broce y un gran número de publicaciones ambientadas en Oz.

En unas versiones los dioses caminan de la mano del hombre, en otras, se da importancia al amor cortés; algunas resuelven el entuerto en una única titánica batalla, pero las más hablan de diez interminables años de asedio.
La Edad de Bronce, la novela gráfica de Eric Shanower, es distinta; nunca se había contado la rapsodia de Homero de esta forma. ¿Qué la hace tan especial?: un guión nutrido de todas las versiones anteriores, la intención del autor de aunar esos episodiosen una obra en la que lleva veinte años inmerso y su valiente interpretación gráfica de la época. Su dibujo se basa escrupulosamente en vestigios arqueólogicos de la Edad de Bronce, cual si fuera una ventana al oscuro siglo XIII a.C. Lejos quedan esas románticas armaduras clásicas y esos palacios llenos de capiteles corintios que Hollywood se ha empeñado en vendernos.

menelao y helena la edad de bronce

Menelao ve el rostro de su amada Hélena, aquella que se fugó con el príncipe troyano París.

La trama comienza en la Edad de Bronce Tardía, y enfrenta a troyanos,que Shanower ha plasmado con rasgos hititas, y a aqueos. La guerra la desata el consabido rapto de Helena por el príncipe troyano Paris; pero la realidad subyacente, y de la que Agamenón, rey de Micenas, espera sacar tajada, es la lucha por el control del Helesponto, y con él todo el comercio con las ciudades del Mar Negro.

Aunque el guión sea primordial, el dibujo no se queda atrás. La vestimenta, el aspecto físico e incluso el corte de pelo de los griegos está marcado por las pinturas, esculturas y grabados. El rey Agamenón, por ejemplo, es un calco de la homónima máscara de oro encontrada en su palacio de Micenas. Todavía quedan en pie varios edificios de la época: Micenas, el Pilos de Néstor o los restos de Accotini en la isla griega de Tera.

P-Desde que empezaste a documentar la historia a principios de los 90 han pasado más de 20 años. ¿Cuál ha sido tu inspiración para plasmar las armas y panoplia de la Edad de Bronce tardía?. ¿Han cambiado tus referencias con nuevos descubrimientos?

edad de bronce portada comic

Portada de la Edad de Bronce, editada en España por Azake. Agamenón está basado en la máscara de oro que lleva su nombre, descubierta en Micenas.

R-Las armaduras aqueas están basadas en general en imágenes del vaso de los guerreros de Micenas. Desde luego he incluido variaciones. Hay muchas representaciones de cascos y otros tipos de armadura que se han descubierto en la esfera de influencia micénica, e intento incorporarlas en mis diseños de la panoplia aquea. También me baso en descripciones de Homero en la Iliada, e intento incluirlas lo máximo que puedo, aunque la Iliada tal como la conocemos data de varios cientos de años después de los hechos que inspiraron la Guerra de Troya (siglo VIII a.C). El único que lleva armadura completa de Dendra es el rey Nestor, pero ninguno más.

La armadura troyana se basa en imágenes de guerreros hititas, pero no existen muchas de ellos portando armadura, así que he ido más al este para incorporar algunos aspectos de armaduras de otras culturas. Desde luego he tomado en consideración el equipo de los Pueblos del Mar, pero como no sabemos quienes fueron realmente o su procedencia, he tratado de ser cuidadoso en el uso de las representaciones que tenemos de ellos. Sus barcos desde luego fueron los mismos que se usaron en la Edad de Bronce. Pero los que han sido interpretados como cascos emplumados, muy distintivo de ellos, no los he usado en mi historia. Todas las armas de la Edad de Bronce son lo más autenticas que he podido plasmarlas.

P-La raza troyana en los comics parece muy diferente de los aqueos, incluso su morfología es similar a los nativos americanos con esos pómulos pronunciados y narices distintivas. ¿Porqué elegiste ese estilo?

R-Empecé con fotografías de personas actuales de Turquía cuando me imaginaba como serian los troyanos. Algunos personajes, como Hécuba, están basados específicamente en representaciones de gente hitita. Las cintas para el pelo que llevan casi todos los hombres pueden dar la impresión de que los troyanos parecen nativos americanos, pero están basadas en la arqueología, y todas mis representaciones están centradas en ella.

P-Encuentro fascinante el arco argumental sobre Crésida y Troilo. Los reyes aqueos tratan a Cresida como un premio, un objeto. En general todos los personajes son MUY OSCUROS, ninguno cree en el amor al projimo. Incluso Príamo, que se ha mostrado como un rey correcto y querido quiso sacrificar algunos prisioneros en venganza por la muerte de su hijo. ¿Qué podemos esperar en los próximos números?, ¿tal vez Eneas tenga algo que decir?

ifigenia edad de bronce

Ifigenia, la hija de Agamenón, es sacrificada para que el temporal amaine.

R-El próximo episodio se centrara en el encuentro entre Helena y Aquiles en el monte Ida. Intento contar la historia como se ha ido concibiendo durante milenios. No intento añadir nada que no estuviera presente antes, aunque desde luego debo expandir algunos aspectos y dramatizar otros para una audiencia moderna, en modos que nunca se habían hecho con esos personajes. Además debo encajar varias piezas de la historia para que concuerden. Desde luego Eneas volverá a aparecer en La Edad de Bronce. No sería la historia de la Guerra de Troya sin él.

P-Si sigue la serie Juego de Tronos, Stannis debe tomar con su hija una decisión parecida al rey Agamenón. ¿Cree que los antiguos mitos siguen inspirando los dramas de hoy?

R-Me encantan los libros de Canción de Fuego y Hielo, pero nunca he visto Juego de Tronos porque sospecho que los libros son mejores. A mi entender es la Guerra de las dos Rosas la que inspiró el libro, y no la mitología. Pero la mitología siempre ha sido una fuente de inspiración fructífera.

P-¿Cuales son tus personajes favoritos y porqué?
R-Me gustan todos. Pero quizás Héctor un poco más porque es un buen hombre. También me gusta Aquiles, en parte porque es alguien ajeno al resto de monarcas aqueos. Y también amo a Helena, porque toda su historia gira en como existir en una sociedad en la que no encaja, y no entiende porqué.

P-He estado esperando cada número como un tesoro. ¿Llegar al épico final es un objetivo a largo plazo entre otros proyectos?

R-Llegaré al final de la Edad de Bronce algún día. Me gustaría llegar ahí antes de ser demasiado viejo para tantear otros proyectos. Pero veremos.

P-Gracias por contar su versión de una historia a la que se lleva dando vueltas 3.000 años con realismo. Gracias por mostrar la cara oscura de los humanos. No hemos cambiado lo suficiente.

R-Muchas gracias. No creo que la naturaleza cambie, de todas formas.

 

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

 

 

El esclavismo en Esparta

espart

“Vuelve con tu escudo o sobre tu escudo” advertían las esposas espartiatas a sus maridos. La disciplina de la sociedad espartana era necesaria para someter a los mesenios, que les doblaban hasta 10 veces en número.

Esparta tenía un modelo de esclavismo llamado hilotismo  tan particular que algunos autores afirman que ni siquiera lo era, y se correspondía más a algún tipo de relación feudal.

En mi opinión, no puede suponer un modelo de feudalismo por varias cuestiones. Observando la rueda de la Historia podemos ver como los distintos modelos de producción surgen en función al desarrollo de las fuerzas productivas. Un fuerte excedente agrícola controlado por terratenientes para los que trabajaban campesinos en principio libres, luego sujetos a la protección de los primeros, da como origen un modelo de producción basado en la riqueza de la tierra y un contrato de entrega de excedente a cambio de protección militar, conocido como feudalismo.

homoioi espartano

Homoioi, los espartiatas varones mayores de 30 años que disfrutan de todos sus derechos.

En Esparta nos encontramos con un pueblo tribal de origen dorio, que se desplaza y toma por la vía de las armas los terrenos que llamaron Lacedemonia en honor (esta parte se entremezcla con la mitología) a su rey ancestral Lacón o Lacedemón (se utiliza también Laconia para nombrar el terreno). Pues bien, en este caso nos encontramos con un ejemplo de esclavismo arcaico, el esclavismo sin Estado esclavista del que hay muchos ejemplos en la antigüedad. En este caso, elementos propios de los Estados aún no están desarrollados, como son la propiedad privada o la unidad familiar estanca. Vemos entonces que el concepto de Estado se circunscribe al de tribu, todos los elementos materiales, todas las fuerzas productivas y medios de producción pertenecen a la tribu. Sin embargo la capacidad militar ha aumentado y el esclavismo comienza a implantarse, la tribu se desplaza a un asentamiento y somete a su población, es decir la esclaviza. Sin embargo las estructuras propias de los estados esclavistas avanzados aún no están determinadas y estos esclavos no pertenecen a individuos o familias, pertenecen al Estado, a la unidad ya semi-tribal de todos los componentes del pueblo en cuestión.

Por tanto nos encontramos con pueblos esclavizados en su conjunto obligados a mantener al pueblo esclavista con la producción más básica que poseen: la agricultura. Esto no es feudalismo desde luego, en el que las circunstancias que llevan al siervo a someterse al señor son otras totalmente distintas, es más bien un esclavismo arcaico sin desarrollar.

esparta-atenas

Mapa de la península del Peloponeso. En amarillo Lacedemonia y los territorios sometidos de Mesenia.

En el caso de Esparta este ejemplo se dio de forma muy elocuente y tal vez ligeramente anacrónica a finales del siglo VIII con las guerras de Mesenia. Mesenia era otro Estado esclavista que comenzaba a desarrollarse, al igual que todas las polis de la Helade, desarrollando un Estado como los que posteriormente vemos tanto en las tiranías como en las democracias esclavistas, donde existe la propiedad privada de esclavos y se consolidan elementos que dejan atrás totalmente el modelo tribal como la familia y la división total del trabajo. Pues bien, Esparta trató de solucionar los problemas a los que el desarrollo del esclavismo se enfrentaba no modificando la estructura del Estado si no a la vieja usanza, conquistando y esclavizando un territorio entero, en este caso Mesenia.

Tras la conquista de Mesenia, todos los ciudadanos mesenios pasan a formar parte de la clase hilota (que ya existía con los poblados de lacedemonia sometidos violentamente), esclavos, no de los espartanos como individuos, si no del Estado espartano. Existen ejemplos de este tipo de esclavismo en la zona del Creciente Fértil, por ejemplo el dominio que los israelitas ejercían sobre los cananeos, los amalecitas y otros pueblos de la zona tras su conquista de Canaan, que cumplía estas características con muchos paralelismos al esclavismo de Esparta en cuanto a sus métodos de represión de la clase esclavizada (el Herem judío por ejemplo es muy similar a la kripteia espartana).

Este tipo de esclavismo tiene un problema y es que los esclavos, la clase dominante, mantiene sus estructuras, no se difumina en el estado esclavista si no que constituye un “subestado” en sí misma y al estar organizada genera un peligro constante para la clase dominante. Esta situación dio como origen la militarización del Estado espartano, enfocado a crear una clase dominante formada por hombres iguales, los llamados homoioi (mantienen muchas características del tribalismo) capaces de someter a una población esclavizada 10 veces superior a ellos en número. Esto mantiene a Esparta en un “stand by” histórico, un continuo tira y afloja con su clase dominada.

hoplitas arcaicos

Combate entre hoplitas arcaicos. ilustración de Sandra Delgado para Desperta Ferro.

Aprovecharé para comentar esta magnífica ilustración.

La disposición de los combatientes lleva a suponer que la falange hoplitica aún está en desarrollo. Vemos un combate muy fluido que incluye arqueros al lado de hoplitas y el empleo de venablos.

El guerrero de la izquierda que entiendo representa al espartano, lleva un casco de bronce de tipo corintio arcaico, casco que se generalizó en los siglos posteriores en toda Grecia y sus colonias en el mediterraneo, que en este caso adorna con una cresta. Lleva una coraza de bronce campaniforme, antecesora de los característicos thorax de bronce con forma anatómica de los siglos posteriores. Las grebas de bronce también son arcaicas. Sujeta su lanza (dory) con el caracteristico “agarre alto” muy eficaz en la falange hoplítica y supongo que no tanto en este tipo de combate.

El escudo es muy interesante. Es de tipo beocio arcaico. Existe discrepancia respecto a este escudo ya que hay autores que lo consideran una convención pictorica griega tratando de representar los escudos micenicos en 8 de la epoca heroica.

El arquero, que en el caso de tratarse de la primera guerra mesenia sería un aliado cretense de esparta, lleva un arco simple.

El guerrero de la derecha y el caído llevan la misma panoplia. Un casco de tipo kegel (tambien llamado ilirio) propio de los hoplitas arcaicos, un hoplon con un rostro grotesco pintado y varias lanzas que también serían usadas como jabalinas. La coraza tambien es campaniforme.

Las espadas son de tipo micénicas, muchos mas largas que el característico xyphos griego de siglos posteriores.

César Rodríguez Logares

Dioses, tumbas y sabios: el propagandista nazi que divulgó arqueología

carter

Dioses, tumbas y sabios es un libro de divulgación histórica, obra del escritor alemán C.W. Ceram. Se publicó por ver primera en 1949. Tuvo la virtud de acercar al gran público los secretos de la arqueología. Desde su publicación fue un éxito de ventas, traducido a numerosas lenguas, y reimpreso en la actualidad.

Cuando los tanques estadounidenses entraron en Irak en el 2003 acamparon en un yacimiento arqueológico próximo al palacio de Sadam Hussein. Los dos millares de norteamericanos no repararon en que obliteraban las huellas de un pasado más importante que ellos mismos. Los restos, de 4.000 años de antigüedad, pertenecían a la civilización babilónica, y los blindados, hollando las arenas milenarias, destruyeron el pavimento y dañaron la puerta de Ishtar.

????????

C.W Ceram

Cada arañazo al patrimonio mesopotamico repugnaría a C.W. Ceram, el autor de “Dioses, tumbas y sabios”, que sentía un profundo aprecio por el pasado, y narró las aventuras y desventuras de unos arqueólogos primerizos que, al despuntar el siglo XIX, se veían en pañales en esa nueva profesión. Su libro es una combinación de aventura e historia, pero escrito en forma de ensayo, siempre instructivo y que no comete el mayor pecado de las letras juntas: ser aburridas.

La propia vida de Ceram es interesante. Para empezar su apellido es un anagrama. Su verdadero nombre es Kurt Wilhelm Marek y en vez de buscarse un alter ego literario decidió darle un toque anglosajón a su apellido alemán cambiando el orden de las letras. Ceram sirvió durante la Segunda Guerra Mundial como propagandista de Hitler y, cambiando pluma por fusil, fue apresado por los soldados Aliados en una batalla tan internacional como su obra, Montecassino. Su dilatada experiencia en las letras (la sociedad nacionalsocialista era meritocratica y el talento de Marek fue aprovechado) le recondujo a la divulgación arqueológica.

Destaca el capítulo dedicado al arqueólogo alemán Shliemann que, desafiando a un mundo que se burlaba de él, se propuso descubrir Troya allí donde los textos homéricos ubicaban la ciudad de Príamo, en la colina de Hisarlik. Que Ceram no era academicista se demuestra en que excusa los comportamientos vándalicos de los arqueólogos amateurs a la hora de llevar sus excavaciones. Shlieman no tuvo reparo en volar capa tras capa de Ilión con dinamita hasta llegar al séptimo estrato. Peló Troya como si fuera una cebolla.

Con sus palabras apasionadas Ceram consigue sumergirnos en un mundo más parecido al de Indiana Jones que a la poco excitante tarea de ordenar científicamente los hallazgos de la arqueología moderna. En el pasado era mucho más peligroso salir de la esfera del mundo occidental. Aunque hoy te siguen dando matarile para robarte el rolex y hay mucha gente que viaja pensando que el mundo es Bambi, las excavaciones no hay que defenderlas rifle en mano de saqueadores derviches. Los primeros arqueólogos eran aventureros que querían vivir experiencias líricas y parecerse a aquellos héroes de las historias de su niñez. Dentro de la profesión nos encontramos una variopinta caterva de excéntricos lords ingleses, millonarios con mucho tiempo libre o forzudos de circo.

libro

Portada del libro en edición en lengua inglesa.

Personalmente disfruté más con los primeros capítulos del libro: los protagonizados por la cultura micenica y minoica. Antes de empezar a leer “Dioses, tumbas y sabios” llevaba un tiempo empapándome de la historia de la Guerra de Troya y de la interpretación que se le ha dado en cada época; desde el intento de apropiarse de Eneas y sus dárdanos por los romanos, a las historias de amor cortés entre Troilo y Crésida en la Edad media. Los capítulos dedicados a Troya y a la Creta redescubierta por Evans me provocaron la sensación de que sí; de que el poeta ciego del ayer se basó en hechos reales. Que los nobles aqueos reñían desde sus carros acorazados con armaduras como la encontrada en Dendra. Que hubo una gran expedición para dominar las rutas comerciales del Helesponto y que el declive de Creta se debe tanto a las invasiones micenicas,a temperadas con casamientos, como a los terremotos que sacudieron el Egeo.

También compartimos la excitación de lord Carnavon y Howard Carter cuando penetran en la tumba de Tutankamon, la única que quedó libre de saqueo en el Valle de los reyes. Ceram hace bien en atribuir todo el merito a Carter en detrimento de Carnavon que puso el capital y cierto entusiamo despreocupado. Como buen libro divulgativo no se priva de comentar la terrible maldición que cayó sobre los que desenterraron al faraón.

Los capítulos dedicados a Pompeya y al desciframiento de la piedra Rosetta les siguen en interés. Ceram también dedica sendos capítulos a Babilonia y la cultura maya, pero mi periodo y ámbito geográfico preferido es el Egeo.Debido a que el libro fue escrito en 1954 muchas tesis han sido superadas y se han descubierto muchas inexactitudes, pero el apasionamiento de Ceram en hilvanar y descubrir el pasado sigue siendo hoy igual de valido que hace medio siglo.

 

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com