Consejos de Maquiavelo a Ramsey Bolton

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Ramsey Bolton dirigiendo en persona a las huestes de Fuerte Terror durante la Batalla de los Bastardos, 330 a.C.

“Arrancadles la piel. Lord Bolton solía decir que un hombre desnudo tiene pocos secretos, pero uno despellejado no tiene ninguno”. Sabiduría Bolton legada de padres a hijos

En el mundo feudal de Juego de Tronos el blasón de una Casa es sacrosanto, actuando como recordatorio perenne de un modo de comportarse; pero sería osado decir que todos los Lannister tienen alma de león por mucha panthera leo que adorne los muros de Roca Casterly. Son humanos que se mueven en una escala de grises moral, anteponiendo su interés familiar o personal sin importarles demasiado dañar a sus semejantes. La trama les va sometiendo a pruebas y las cabezas van rodando, pero en todos relucen destellos de redención parcial, haciéndose grandes ellos mismos y a la saga de George R.R. Martin.

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El hombre desollado. Emblema de la Casa Bolton.

Mas a veces el blasón condiciona a su portador a representar un papel monstruoso, actuando como huella del proceder de un linaje a través de sus distintas generaciones. No es casualidad que el emblema de la Casa Bolton sea un hombre desollado. Su último representante no es hombre ni bestia, es una abominación que se ha desprendido de toda la piel de moralidad y escrúpulos que permite que nos podamos mirar al espejo por las mañanas.

Caza campesinas por los bosques para luego violarlas, despellejarlas y alimentar a sus perras; desolla lentamente a sus enemigos hasta convertirlos en juguetes rotos; se salta la línea sucesoria envenenando a los herederos legítimos o promete cuartel a una ciudad rendida e incumple su palabra. Este repugnante ser que ha transgredido todas las leyes naturales goza causando dolor, es inteligente y hace buen uso del poder: se llama Ramsey Bolton, el bastardo de Fuerte Terror.

Espéculo de psicópatas

Los psicólogos adjudican una personalidad maquiavélica a este psicópata al que se le ha abierto la veda por ser quien es. Ni mucho menos, su modus operandi no es el de manipular para alcanzar un fin, sino que el engaño es el fin en si mismo. Igual que el fin de este artículo no es redactar un compendio de taras psíquicas sino analizar las decisiones políticas del Bastardo. Por ello rescatemos al ideólogo florentino Nicolás de Maquiavelo (1469-1527) de su reposo en los Infiernos, donde estará departiendo animosamente con tiranos de diverso pelaje o déspotas consagrados como Napoleón; todos ávidos lectores de su tratado político El Príncipe (1513).*

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Mapa de los Siete Reinos de Poniente, 298 a.C.

Como saben los telespectadores de la HBO, pero no el florentino, los Siete Reinos se hayan inmersos en una guerra civil cuyo premio es el Trono de Hierro. Uno de los pretendientes que más cerca estuvo del sillón forjado con mil espadas fue Robb Stark, el autoproclamado Rey en el Norte, pero una personalidad demasiado noble y unos vasallos felones terminaron con su cuerpo cosido a la cabeza de su lobo huargo (como ofensa a su blasón).

Robb no era el Príncipe de Maquiavelo: era justo, era valiente y leal, sus súbditos le amaban; y murió por ello. El padre de Ramsey Bolton, Roose, le apuñaló el corazón mirándole a la cara mientras su hijo tomaba mediante un ardid Invernalia, la capital norteña.

Si hacemos caso a las perlas de conocimiento que ofrece Maquiavelo es primordial eliminar a la descendencia del anterior gobernante y establecerse en su capital, ya que “el Pueblo, acostumbrado a la dinastía legitima, solo tiene que esperar a que el usurpador sufra el primer tropiezo”. Para quebrar viejas lealtades Ramsey hace ahorcar a dos supuestos herederos Stark, consuma matrimonio con una falsa princesa de ese linaje y establece Invernalia como su base de operaciones.

El siguiente paso de un buen estadista es “castigar a los delincuentes, vigilar a los poderosos y reforzar a los más débiles”. Este importante consejo es ignorado por Ramsey, que se rodea de una corte de tarados cuyos nombres hablan por si mismos: Damon Bailaparami, el Desollador y Alyn el Amargo, más conocidos como los bribones del Bastardo. Estos aduladores despiadados ni siquiera le son fieles ya que son espías a sueldo de su padre.

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Ramsey y sus bribones deshojando margaritas humanas. Justo los tipos con los que vuestra madre os prohibía que os juntarais.

Este banco está ocupado

En cuanto a la crueldad que Ramsey muestra en todo momento, tanto Roose como Maquiavelo, coordinándose en sus consejos, la desaprobarían. El florentino creía que “todo usurpador debe reflexionar sobre los crímenes que le es preciso cometer, y ejecutarlos todos a la vez (…) para que durando menos hieran menos”. Lord Bolton añadiría a esto un lema personal: “una tierra tranquila, un pueblo tranquilo, esa siempre ha sido mi norma”.

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Fuerte Terror en una secuencia a vista de águila del opening de “Juego de Tronos”.

Sin ser un santo considera que las perversiones debían quedar intramuros de Fuerte Terror. El padre es percibido como un gobernante frío, relativamente ecuánime y respetuoso con las tradiciones del norte. De sus desmanes nadie habla (nadie se atreve), pero un monstruo también habita bajo su dermis. A Ramsey lo concibió ejerciendo su derecho de pernada con la mujer de un molinero al que ahorcó.

“Pocos ven lo que eres, pero todos ven lo que aparentas” reza la máxima maquiavélica y por ello Lord Bolton legitima a su bastardo borrándole el maculoso apellido Nieve. No le mueve el afecto paterno-filial sino la ausencia de herederos adultos. Su gorda tercera esposa está encinta de un nonato, pero “los señores niño son la muerte de cualquier Casa” y al fin y al cabo Ramsey “tiene sus ojos”.

Invernalia está pacificada y la mayoría de señores feudales, cansados de la guerra del “joven lobo” se han pasado gustosos a Fuerte Terror. Aprovechando el vacio de poder en el sur Roose llega a un acuerdo con los Lannister y recibe el título de Guardian del Norte, respaldado además por una vieja pretensión de los Bolton frente a los Stark. Hasta este punto padre e hijo aprobarían con nota en la asignatura de tiranía avanzada.

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Bonita estampa de la familia Bolton. Empezando por la izquierda: Walda la madrastra, Ramsey el bastardo y el pater familias Roose.

Hic Sunt Spoilers!

Entramos en la temida zona spoiler para los lectores de papel. A los que se han recreado con la morbosidad ramseiniana no les importará que les destripe el argumento. Apuntalamos en este inciso que el Ramsey literario es un ser que expresa físicamente la podredumbre de su alma, muy lejos del galés con cara de niño bueno interpretado por Iwan Rheon con el que forran las adolescentes sus carpetas.

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El legitimo pretendiente al Trono de Hierro, Stannis Baratheon, derrotado a los muros de Invernalia.

Las salvajadas cometidas para asegurar el hinterland incluyen unos cuantos hombres del hierro desollados y algunos campesinos convertidos en purina. Los típicos problemas de pacificación interna. Es el ejército de Stannis Baratheon, el pretendiente legitimo al Trono de Hierro, la primera gran amenaza a la que deben enfrentarse los Bolton.

Ramsey sigue las recomendaciones de Maquiavelo en el capítulo X (de como deben medirse las fuerzas de todos los principados) y se fortifica en Invernalia, abandonando el resto del territorio, “pues los hombres se apartan de las empresas en las que se aprecia dificultad” y nada es más difícil que el asedio. Mostrando la audacia y la temeridad que le caracterizan destruye los suministros de Stannis y cuando el ejército sureño se planta en las murallas de Invernalia ya solo es una triste sombra. En medio de una tormenta de nieve el señor de Rocadragón es aniquilado junto a sus pretensiones.

Tu quoque bastardus mi

Entre esta victoria y el clímax de la sexta temporada Ramsey se dedica a deshojar margaritas humanas y a despejar la línea sucesoria. Cuando Lord Bolton recibe la noticia de que Walda ha parido un hijo legitimo Ramsey culmina su complejo de Edipo finiquitandolos a todos.

En la ramificación televisiva de Weis y Benioff la fuerza centrípeta que ejerce Desembarco del Rey sobre las Grandes Casas ha terminado por resquebrajarse. Ahora se combate localmente por adueñarse de los despojos del vacío de poder. Más al norte de Invernalia ha surgido un caudillo carismático capaz de contestar a Ramsey su nuevo señorío. El resucitado Jon Nieve/Stark y su constelación de pequeños vasallos y salvajes de Más Alla del Muro.

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Roose es apuñalado por Ramsey cuando éste recibe la noticia de que ha llegado la cigüeña.

La subsiguiente Batalla de los Bastardos ha sido catalogada como uno de los mejores capítulos de la historia televisiva por su violencia casi pornográfica, su medio millar de extras y unos efectos especiales costosísimos.

Maquiavelo advierte en contra del uso de mercenarios para librar las guerras porque”carecen de unidad y son ambiciosas” y solo son valientes ante sus iguales. Ningún bando tiene ese problema ya que los Primeros Hombres son de una materia prima excelente, duros como la tierra de la que proceden.

De lo que si depende el Bolton es de auxiliares Karstark y Umber, a lo que advierte el florentino que “pedir auxilio  es abrir la puerta a todos los males del mundo”, y que no deben exceder de un tercio del ejército ni llevarse los laureles de la lucha.

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Fragmento del capítulo 6×09: “La Batalla de los Bastardos”. PINCHA PARA VER.

Y efectivamente aquí Ramsey se luce tentando a su rival para que cargue irreflexivamente. Los norteños chocan y mueren derrochando tanta valentía que se forma una pila de cadáveres que sobrepasa la estatura humana. Los lanceros de Fuerte Terror arrinconan a la mesnada Stark formando un semicírculo contra los muertos, cual Aníbal en Cannae, y solo la aparición de un ejército de relevo frustra una tremenda victoria de Ramsey Bolton.

Diría Maquiavelo que la fortuna es caprichosa y que ni el plan mejor calculado es garantía de éxito. El plot armour que da el carisma se termina en este momento para un archivillano que ha sobrevivido a muchos buenazos ingenuos. Ramsey Bolton es derrotado en combate singular por Jon Stark y enjaulado con sus hijas. Las perras llevan varios días sin comer, y pasa lo que pasa. Al final no hay poesía en que tus perros te coman la cara.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

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La particular sonrisa de Maquiavelo.

*Si uno pasea por la Galería de los Uffizi se encontrará con una estatua con una mirada y sonrisa singulares. El que nos escruta es Nicolás de Maquiavelo y su mueca que no es de maldad, es la cicatriz que deja en el alma a los hombres el percatarse del nivel más profundo de las cosas.

Fuentes consultadas:

MARTIN, George R. R., Danza de dragones, Gigamesh, 2012

VIROLI, Maurizio, La sonrisa de Maquiavelo, Tusquets Editores, 2002

MAQUIAVELO, Nicolás, El Príncipe, Tikal, 2014

JUEGO DE TRONOS: Temporadas 1-6. Directores: David Benioff, D.B Weiss

 

Un millón de mercenarios suizos

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Los Reisläufer eran corajudos y cumplidores de sus contratos y su compacto cuadro masivo de picas revolucionó el arte de la guerra.

Estaba Luis XIV de Francia junto al coronel de la Guardia Suiza, Peter Stuppa, y su ministro de guerra, el marqués de Louvois, Michel Le Tellier. Éste último lanzó una mordaz acusación: “Sire, si su majestad tuviese todo el oro y la plata que vuesa merced y sus antepasados entregasteis a los suizos se podría pavimentar con ellos una calle desde París a Basilea”.

A lo que respondió Stuppa dolido, “Sire, puede ser así, pero si toda la sangre de mis paisanos que sirvieron a vuestros reales antepasados se recogiera, uno podría llenar con ella un canal desde París a Basilea”.

Si hoy Suiza es conocida como un remanso de paz alpino; famoso por su civismo, el mutismo de sus bancos, la perfección de sus relojes, su delicioso chocolate y, paradójicamente, su tradición humanitaria (Cruz Roja) es al coste de haberse alquilado sus habitantes al mejor postor como mercenarios desde el siglo XIII hasta finales del XVIII.

Para entender la importancia del “salario de la sangre”, que impulsó a un millón de helvéticos a hacer de la guerra negocio, y cómo se convirtieron en los soldados de fortuna más demandados del Renacimiento en adelante hay que remontarse a la Baja Edad Media.

Quinientos años de fama imperecedera

En 1291 los cantones forestales de Uri, Schwyz y Unterwalden formaron una liga, dando origen a la Confederación Helvética, para zafarse del yugo del Sacro Imperio Romano Germánico y proteger sus intereses comunes. Los reyes Habsburgo, que se negaron a perder su estratégico reichfreiheit centroalpino, intentaron recuperar sus tierras patrimoniales durante cien años (la Casa Real Habsburgo es originaria del cantón de Aargau, en el entonces ducado de Suabia).

Pero los duros campesinos helvéticos derrotaron repetidamente a los ejércitos feudales de los Austria, a la vez que otros cinco cantones (Acht Orte) se unían a la Antigua Confederación. Es en esta lucha por su libertad cuando desarrollaron la táctica que les hizo invencibles: la del gran cuadro de infantería; de alabarderos primero y de piqueros después. Nunca perdían la cohesión, eran proactivos en el ataque y las largas astas de sus armas les hacían inmunes ante los caballos.

Batalla de Sempach

Según el Halbsuterlied en Sempach (1386) el héroe legendario Arnold von Winkelried se sacrificó aferrando varias lanzas enemigas, creando un pasillo por el que sus paisanos pudieron romper la línea enemiga.

En la batalla de Sempach, el 9 de julio de 1386, derrotaron tan decisivamente a los austriacos que hasta el duque Leopoldo III perdió la vida junto a lo más florido de su nobleza. Esta derrota marca el declinar de la caballería pesada medieval y el resurgir de la infantería como fuerza a considerar en el campo de batalla. Como el terreno abrupto no era apto para sus monturas, los nobles leopoldinos descabalgaron e insistieron en formar en el lugar de honor, las filas delanteras de la mesnada. Los ilustres ricohombres fueron recibidos cuesta arriba por los helvecios, que con tesón y sin impresionarse ante tanta nobleza junta la hicieron picadillo con sus alabardas.

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Mapa de la Confederación Helvética, siglo XVI. En azul los territorios asociados incorporados a partir de 1500, incluyendo el Valais y la Valtelina.

Desde la dorada jornada de Sempach hasta 1510 la Confederación se expandió a expensas de Austria y Borgoña hasta englobar lo que hoy llamamos Suiza. Consolidadas sus fronteras, y más unidos que nunca, los cantones fomentaron de forma oficial la actividad mercenaria de sus habitantes. Su principal cliente será Francia, que en 1516 firma un tratado de Paz Perpetua y se convierte en la mayor contratista de mercenarios de la Edad Moderna; llegando a formar los suizos un tercio del ejército galo.

La dinastía Valois y las Casas Reales que se lo podían permitir (no money, no swiss), consideraron a la Confederación Helvética como un caladero de soldados durante trescientos años, y por ello respetaron su independencia hasta que el aislacionismo militar y el crecimiento desmedido de los ejércitos nacionales acabara con el statu quo helvético (quebrantado por Napoleón en 1802).

La revolución de los infantes

¿Qué aportaron los autodenominados Reisläufer al arte de la guerra?. Aparte de su inédita formación piquera, eran corajudos y puntillosos cumplidores de sus contratos. Lo cual era una novedad en la península itálica, donde los conflictos bélicos entre las pujantes ciudades-estado habían quedado en manos de capitanes mercenarios (condottieri) sin escrúpulos. Durante los siglos XIII-XIV hacían y deshacían, cambiaban de bando con suma ligereza o se negaban a luchar si no les pagaban. Hicieron de la guerra arte y ciencia, mucho de exhibición y excesivo ritual. La aparición de los suizos en este escenario cambió todo, pues luchaban sin dar cuartel y no eran especialmente tornadizos (para lo que es un mercenario). Eso sí, si no recibían religiosamente su soldada levantaban campamento y se retiraban a sus Alpes.

batalla de Arques

Los mercenarios del cantón de Glaris al servicio de Enrique IV de Francia ganaron contra la Liga Católica la batalla de Arques (1589).

Como todo estrategia ganadora acaba siendo copiada, o combatida, el monopolio switzer solo duró un siglo (XV). Primero sus vecinos adoptaron el cuadro de piqueros como columna vertebral de sus ejércitos y, seguidamente, las formaciones mixtas de piqueros-arcabuceros. En Bicoca, 1522, los arcabuceros españoles hicieron fuego continuo desde un terraplén a los suizos que cargaban cuesta arriba causándoles 3.000 bajas por 1 propia (y por una coz de mula). Esto fue el punto de inflexión del hasta entonces infalible “empuje de la pica”, que se volvió vulnerable ante las armas de fuego y la artillería.

Y además durante el siglo XVI se enfrentaron a unos imitadores igual de formidables: los lansquenetes alemanes. Desde un principio se juraron odio eterno, y cuando se encontraban en el campo de batalla se acuchillaban con especial saña. Los suizos seguían siendo mejores en el choque, pero sus antagonistas desarrollaron tácticas de melee interesantes. Sus veteranos doppeldsöldners (doblesueldos) utilizaban montantes (zweihänder) para desviar las picas enemigas y abrir un hueco por el que sus compañeros clavaban las suyas. Esto que se conoce como “mala guerra” implicaba miles de hombres encajonados en un bosque de picas, empujando a la hueste contraria para buscar su colapso, mientras espaderos, rodeleros y alabarderos se introducían por los intersticios de la línea enemiga desestabilizandola y realizando proezas individuales.

Mala Guerra, lansquenetes, mercenarios suizos

Gritos, insultos, silbidos de punción, entrechocar de aceros: la “mala guerra” entre piqueros suizos y lansquenetes.

Pero para los cronistas contemporáneos no hay duda: los Reisläufer eran superiores. En cuanto divisaban al enemigo marchaban con la pica calada y con la cabeza gacha en formaciones de mucho fondo, y sin más contemplaciones arrollaban al rival. Su récord de victorias y su negativa a hacer prisioneros eran su carta de presentación.

En la etapa cantonal los switzer operaban en tres bloques de diferente tamaño, que se apoyaban entre sí: vanguardia (vorhaut), centro (gewalhut) y retaguardia (nachhut). Si servían como mercenarios solían formar el centro del ejército en uno o dos grandes bloques. Con el tiempo fueron perdiendo maniobrabilidad inicial y ganando fuerza bruta.

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Portaestandarte y prostituta, 1516, por Urs Graf. Lleva el ropaje acuchillado, colorido y extravagante de los lansquenetes.

Una vez vistas sus tácticas, sus empleadores y dejado clara su magnifica reputación y férrea disciplina quedan por analizar los instrumentos de muerte de su oficio. El principal de ellos era la pica de cinco metros que no se podía acortar bajo ningún concepto pues en el choque de picas, y en otros menesteres, vencía quien la tenía más larga (por ello fueron creciendo en longitud durante el siglo XVI).

Otra arma importante mientras hubo choque de picas fue la polivalente alabarda que permitía descabalgar jinetes con el gancho, herir de punta o hendir armaduras con el hacha. Con el auge de la mosquetería pasaron a un plano testimonial, aunque los veteranos y sargentos que protegían los estandartes cantonales las conservaron como elemento distintivo. En los flancos y en avanzadilla mantenían una pequeña nube de ballesteros y escopeteros para desgastar al contrario.

Defensivamente hablando el siglo XV fue la edad de oro de la armadura corporal. Los jinetes iban repujados de placas de acero, pero a la infantería pesada le bastaba una coraza y unas escarceras y en la cabeza una borgoñota o un morrión.

Los motivos de un perro de la guerra

Descendiendo al plano humano ¿Qué llevaba a los Reisläufer a alquilar sus espadas?. Principalmente el dinero y las promesas de saqueo, pero la varianza motivacional incluía el afán aventurero, los problemas domésticos, el hambre omnipresente y, como no, el glamour y la fama. Ganarse el pan en la mayor industria de su tiempo, La Guerra, era considerado una actividad respetable.

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Grabado del artista-soldado Urs Graf sobre la batalla de Marignano, 1521. Muestra la Mala Guerra de fondo y en primer plano sus consecuencias de forma descarnada.

Los soldados eran reclutados por contratistas independientes pertenecientes a la aristocracia suiza y juzgados por sus normas cantonales. Si el reo era considerado culpable eran sus propios camaradas los que le ajusticiaban formando un pasillo por el que debía correr y ser alanceado. Este método brutal reforzaba la disciplina y el espíritu de cuerpo.

Con el tiempo la aislada Suiza prosperó con el dinero que le llovía, pues muchos Reisläufer lo gastaron en obras arquitectónicas e introdujeron conocimiento, novedades y formas de vida de toda Europa. La parte negativa es la implícita a toda actividad violenta; los que esquivaban la muerte volvían a casa pobres, mutilados o alcoholizados. Del millón largo de soldados de fortuna que sirvieron en el extranjero, unos 600.000 pagaron el precio último del “salario de la sangre”, como bien le recordó Peter Stuppa al Rey Sol.

Carlos de Lorenzo Ramos

Bibliografia:

McCormack, One Million Mercenaries: Swiss Soldiers in the Armies of the World

Luck, History of Switzerland

Mallett, Mercenaries and their Masters

http://www.swissinfo.ch/spa/mercenarios-suizos–el-salario-de-la-sangre/31517192

Airsoft: jugar a ser soldado

nadie atras airsoft

“No dejamos a nadie atrás”. Lema de los marines que parece haber hecho suyo este miembro del grupo de airsoft vallisoletano Airborne 201st Division.

El airsoft es un juego de estrategia de simulación militar, lo que no significa que los que lo practicamos seamos unos fanáticos del ejército. Se practica como actividad lúdica, simulando situaciones de combate con réplicas, imitaciones de armas reales, que disparan “proyectiles” de plástico (bolitas de 0,20 gramos).

Los jugadores, ataviados generalmente con uniformes que imitan a los de diferentes ejércitos del mundo, se organizan en dos equipos y han de lograr los objetivos propuestos por el organizador de la partida.

equipamiento chaleco mimetizado airsoft

Casco, chaleco mimetizado y caja de municiones. Equipo que ayuda a meterse en la piel de soldado por un día.

Hay diferentes modalidades más o menos exigentes físicamente y más o menos realistas, lo que quiere decir que se juegan partidas de airsoft donde hay que ir equipado como un soldado de la Segunda Guerra Mundial (uniforme, arma, cargadores con el mismo número de disparos que un cargador real…) o partidas más permisivas a este respecto.

Lo imprescindible para jugar es la protección para los ojos (gafas homologadas) para que en el caso de que alguna bola (o trozo/esquirla) impacte en la cara del jugador, no dañe gravemente el ojo. Aunque obviamente cuanto más camuflado y equipado se vaya, más se disfrutará de la experiencia.

Se puede jugar con diferentes réplicas, en función de las cuales se realizará un rol por el bien del equipo y para conseguir los objetivos, jugar al airsoft no es como jugar al “call of duty” y si un “sniper” se pone a disparar sin respetar la distancia de seguridad o creyéndose Rambo, lo más probable es que le caiga una lluvia de bolas, y sea expulsado por la organización.

rifle de airsoft

Replica de un fusil semiautomático M14. Coste aproximado: 380 $. La pintura naranja en la boca del cañón viene de serie para delatar su condición de “juguete”.

Los roles se clasifican en función de las réplicas y de la potencia de estas:

Francotirador: tiene la réplica con mayor potencia (hasta 550 fps), rifles de cerrojo que pueden alcanzar el objetivo a mayor distancia, pero no puede disparar a menos de 30 metros. Generalmente realiza pocos disparos durante las partidas, y va avisando a sus compañeros de los movimientos en la zona del campo que esté vigilando

Tirador selecto: suele utilizar rifles semiautomáticos (hasta 450 fps), también alcanzan gran distancia, hace disparos precisos y da apoyo a los jugadores de asalto. No pueden disparar a menos de 20 metros.

Apoyo: utiliza réplicas automáticas de gran potencia, ametralladoras ligeras (hasta 400 fps). Ejemplos: minimi, RPK, MGs… Para disparar tienen que estar fijas en un punto. Su cadencia de disparo es muy alta. El jugador de apoyo, no causará muchas bajas pero es perfecto para proteger una zona, o para dar fuego de cobertura y permitir el avance de su equipo. Distancia de tiro 15 metros o más (dependiendo del organizador).

Fusilero: el soldado de a pie, quién está en primera línea de la partida. Llevan réplicas de diferentes armas (M4, AK47,MP5, G36…) con potencia de hasta 350 fps. Con estas réplicas no se puede disparar a menos de 5 metros (dependiendo del organizador de la partida).
Todos los jugadores pueden llevar una segunda réplica, que suele ser una imitación de pistola o de escopeta, con menos potencia que cualquiera de las anteriores mencionadas, y cuya distancia mínima es 0 o 5 metros.

Ya lo he mencionado anteriormente, pero para jugar al airsoft hay que seguir una serie de reglas, entre las más importantes es ser honesto (si te han dado, te han dado); todos vamos a jugar para pasarlo bien, y todos queremos ganar, eliminar muchos enemigos y que no nos eliminen. Si te disparan y te dan, vas al respawn y sigues jugando, intentando hacerlo mejor la próxima vez.

airsoft primera persona gopro

Partida de airsoft grabada en primera persona con una cámara GoPro, Ontario, Canadá. PINCHA PARA VER.

Experiencia personal o porqué empecé a jugar al Airsoft

A este juego, comienzas por curiosidad; lo normal es que hayas jugado alguna partida de “paintball” y te sientas atraído/a por la idea pero de forma mucho más seria.

guerrero del airsoft

La mala forma física no es un impedimento para disfrutar del hobby. Un arma grande ayuda a compensar otras carencias.

Personalmente, como a todos los chavales, me gustaban las típicas pistolas de bolitas de aire comprimido, y un amigo empezó a colgar fotos de las partidas de su equipo “Airbone 201st division”, todos vestidos con el uniforme del ejército americano, y con réplicas muy llamativas. Gracias a ese amigo fui a probar un par de partidas y me uní al equipo (una de las cosas que me exigieron y con la que estoy completamente de acuerdo, es la honestidad antes mencionada — nada de inmortales en el equipo, si te eliminan vuelta a la base y a seguir jugando), en el que ahora somos 14 personas. Generalmente jugamos en Valladolid (a donde pertenecen la mayoría de los miembros del equipo), pero también acudimos a partidas muy interesantes en el resto de España.

Mi primera partida fue caótica, como novato no me enteraba de nada, iba con mis propias gafas de seguridad y me prestaron una réplica de M4, que disparaba bastante bien y me puse a jugar en un campo cerca de Segovia.

airsoft veterano

De novato a veterano. Si perseveras pronto te verás a ti mismo como salido de una caratula del Medal of Honor.

Obviamente me dieron bastantes bolazos evitables durante la partida (suerte que llevaba un chaleco para protegerme), pero poco a poco vas aprendiendo a cubrirte mejor, a escuchar las voces de los enemigos cuando van hablando, a coordinarte con tus compañeros… y alguna vez que otra a acordarte de la familia de los enemigos cuando sabes que les has dado y no se dan por eliminados.

Después de tres partidas jugadas, ya estaba (y estoy) bastante enganchado, adquirí mi propia réplica, el traje de camuflaje del equipo (ACU del ejército americano), una réplica secundaria y el resto de equipo. Hablando de equipo, no tiene nada que ver jugar con radio que te permite comunicarte con tus compañeros de equipo, conocer sus posiciones y si necesitan ayuda o no, a jugar sin radio, que vas como pollo sin cabeza a la búsqueda del enemigo.

Mi conclusión, el airsoft merece, y mucho, la pena. ¿Qué otra actividad te permite, fomentar trabajo en equipo y compañerismo, hacer ejercicio (después de estar corriendo de lado a lado por un pinar cargando con, mínimo, 3 o 4 kilos de equipo acabas cansado), mejorar tus reflejos, tu atención visual y auditiva, y por supuesto liberar adrenalina mientras disparas a tus enemigos intentando eliminarles a la vez que recibes “fuego”enemigo?

Si alguno está interesado podéis ver la página de facebook de mi equipo: https://www.facebook.com/Airbone201stdivision/?fref=ts

y/o el canal de youtube: https://www.youtube.com/channel/UCznMR5ZRUBJHffj8jFSyRsA

Miguel Gómez Martínez

Lauri Torni, el soldado que luchó por Finlandia, las Waffen SS y murió en la guerra de Vietnam

lauri torni en vietnam 1965

El capitán Larry Thorne (Lauri Torni), a la izquierda, antes de subir al helicoptero Sikorsky para su última misión, 18 de octubre de 1965.

El capitán Larry Thorne murió por EEUU en la Guerra de Vietnam, pero antes luchó por Finlandia y para las Waffen SS durante la Segunda Guerra Mundial

Los rotores de un Sikorsky H – 34 que volaba bajo por las selvas y montañas de Vietnam del Sur tenían un sonido siniestro para el capitán Thorne, que supervisaba las todavía labores clandestinas de los Boinas Verdes estadounidenses para blindar al incipiente Estado del magnetismo de la revolución comunista y campesina de Ho Chi Minh, en el norte.

Fu, fu, fu, fu, fu.

Las aspas cortaban el aire húmedo de Indochina y dejaban un sonido inconcluso, una melodía de incertidumbre. Parecían los órganos de Stalin (los lanzacohetes múltiples Katyusha BM-8/BM-13, BM-14, BM-21, BM-27 y BM-30), quemando las nieves perpetuas de Finlandia, que lo forjaron desde joven. Ahí seguro se trasladó a sus memorias de la SGM, y recordó el miedo que le daba a sus hermanos finlandeses esa música destructiva, y la valentía con que arengaba entre aquellos duros inviernos entre el 39 y el 41, y la rabia con la que repartía plomo a filas y filas de rusos.

mapa de la guerra de continuacion

Mapa de la Guerra de Continuación, 1941-1944, en la que Finlandia se enfrentó a la URSS junto a Alemania.

De esta forma, pronto fue ascendido a capitán en el pequeño pero sañudo Ejército de Finlandia, y entrenado por las Waffen SS alemanas durante siete semanas en Viena. Cuando volvió a su país incluso como Segundo Teniente de las SS, se convirtió rápidamente en uno de los efectivos más destacados en la Guerra de Continuación (1941-1944) que libraba Finlandia contra los soviéticos. Dirigiendo una unidad de infantería (las mismas que simbolizaron el conflicto recorriendo en esquí el vasto y plano territorio finlandés), fue ganando rápidamente fama.

Los soldados bajo su mando pronto utilizaron un relámpago con una T (de Törni), como insignia de la unidad, y advertencia de la rapidez con la que destrozaban filas soviéticas. El grupo de 60 efectivos empezó a ser conocido como “Destacamento Törni”, y se especializó en labores de sabotaje y reconocimiento. Durante esos años fríos, Törni sería el único oficial finlandés sobre el cuál Stalin ofreció una recompensa (3 millones de marcos finlandeses), para quien lo entregara. Y burló también todo esto. En cualquier caso, los soviéticos serían a la postre el bando que derrotaría de forma contundente a los nazis, y ni los finlandeses se mantendrían resistiendo como piedra en el zapato tras algunos años.

lauri torni 1944 guerra de continuacion

Lauri Torni, en el centro, junto a otros miembros de su destacamento en 1944. Se hicieron famosos por sus sabotajes y misiones de reconocimiento.

Törni era ya un ferviente anticomunista, y quería seguir la lucha. Así fue reclutado por un movimiento insurgente pro-alemán (los finlandeses se vieron luego forzados a combatir a los nazis que estaban en el país durante la Guerra de Laponia, tras la firma del Armisticio de Moscú, en septiembre del 44), y estuvo algunos meses de 1945 en Berlín, siendo entrenado en tareas de sabotaje por la Kriegsmarine. Los rusos avanzaban rápidamente, como si buscaran dejar en ridículo lo que alguna vez fue la atemorizante Blitzkrieg.

destacamento torni 1943

Parche del “Destacamento Torni”.

Para cuando Törni terminó su entrenamiento, los Aliados ya tenían cercados a los nazis y taparon sus salidas. No encontró puerto que lo llevara a Finlandia. Entre abril y mayo de 1945 fue arrestado por los ingleses y llevado a un campo de prisioneros de guerra, del que escapó en junio. Volvió a Finlandia como un traidor que se unió a los alemanes. Fue encarcelado tres veces en su país, entre 1945 y 1947, y la última de estas fue condenado por traición a siete años de prisión.

El presidente Juho Paasikivi lo amnistió en 1948, con lo que iniciaría un largo trayecto rumbo a una vida en la que intentaría sepultar en el pasado los crímenes y asesinatos que cometió, y su estrecha vinculación con uno de los cuerpos más sanguinarios de la locura nazi, las SS.

Más sed de sangre comunista

Cruzó en 1949 la frontera rumbo a Suecia, acompañado de su amigo Holger Pitkänen. Fue recibido por la baronesa Von Essen —conocida ahora en la historia por alojar a muchos oficiales finlandeses fugitivos tras la SGM—. Su amigo fue apresado y devuelto a Finlandia, él contó con suerte, al punto de que conoció a Marja Kops, con la que se comprometió.

Su paranoia lo llevó a cruzar el Atlántico rumbo a Venezuela, en 1950. Allí fue ayudado por otro militar finlandés, Matti Aarnio, quien le informó que EE.UU. estaba dispuesto a aceptar una legión de experimentados combatientes anticomunistas, con la Guerra Fría escribiendo incipiente sus primeros capítulos.

sabaton soldier of three armies

Video del grupo de metal sueco Sabaton dedicado a Lauri Torni, llamado “Soldier of three armies”. PINCHA PARA VER.

Vio ahí su oportunidad, y se embarcó pronto en el navío sueco MS Skagen, entre cargamentos y libros. A la altura de Alabama los marinos le dieron la señal que esperó durante semanas; se lanzó al agua y nadó a toda máquina rumbo a la orilla. Era ya un refugiado político y empezó a mover sus fichas. Encontró, durante tres años o más, en la comunidad finlandesa de Estados Unidos, un refugio. Eso le sirvió para aguantar hasta que el Congreso estadounidense aprobó el Acta Lodge-Philbin, que ofrecía la nacionalidad a los extranjeros que hicieran carrera militar.

La alegría bélica, la adrenalina, volvió. Pronto lideraba el grupo “Los hombres de Marttinen”, de finlandeses en el Ejército de EE.UU. De inmediato el talento y la astucia que lo caracterizaron en la guerra contra los rusos salió a flote, e ingresó en las Fuerzas Especiales compartiendo su conocimiento en supervivencia, montañismo, guerra de guerrillas, entre otros asuntos. Ascendió a teniente primero en 1957, a capitán en 1960.

allan thorne

Larry Thorne con su nueva identidad de capitán norteamericano.

Aprendió él a su vez de los norteamericanos en sus fuertes, tal como el paracaidismo en la Escuela Aerotransportada del Ejército “Escuela de Salto”, y diversidad de estrategias en la Escuela de Candidatos a Oficiales. Solo faltaba entrar nuevamente en guerra.

Estados Unidos llevaba 6 años con la papa caliente de Indochina en sus manos, desde la humillante salida de los franceses ante las tácticas de desgaste de Vo Guyen Giap, el carisma de Ho Chi Minh, y la sed de independencia de un pueblo oprimido por siglos —si es que no milenios—. Como de costumbre por esos años, Washington pensó que debía implementar una política exterior como la que le garantizaba el control de Latinoamérica: el apoyo a gobiernos autoritarios, las constantes traiciones y conspiraciones, el trabajo sucio de la inteligencia, la alianza con criminales o mafiosos.

En la selva de Vietnam, entre licores de arroz, avispas y cantos budistas, todo ese cometido se embrujó, se infectó, se envenenó. Mientras que Hanói brillaba por su revolución y unidad, el Sur se mantenía con dictaduras corruptas y artificiales, que no dudaban en reprimir cualquier reivindicación social. En ojos del pueblo vietnamita, era claro qué estaba mejor. Siempre estuvo convencido de ello, tanto que el Norte pedía con prepotencia celebrar elecciones, previendo unificación y el consecuente final de Vietnam del Sur como intento de nación.

mapa de la guerra de vietnam 1965

Mapa de la Guerra de Vietnam, 1965.

Nacía el Frente Nacional de Liberación de Vietnam (FNLV) “Viet Cong”, en 1960. Cualquier pantano harapiento era ahora un importante frente de batalla en la Guerra Fría. Endiosado en nombres de aeropuertos, filmes y tumbas, John F. Kennedy fue el mandatario estadounidense que decidiría un papel más agresivo de Estados Unidos en Indochina. Su entrada fue desesperada, viéndose en 1961 humillado por el comunismo en escenarios como Bahía de Cochinos (victoria cubana), Berlín, entre otros. “Ahora tenemos serios problemas en hacer nuestro poder creíble, y creo que Vietnam parece el lugar para hacerlo”, dijo al periodista James Reston de The New York Times tras una tensa reunión con la contraparte, Nikita Krushev.

La cifra de soldados estadounidenses asesorando al régimen survietnamita se triplicó en 1961, y nuevamente en 1963, tras el asesinato de JFK. Törni llega a la sangrienta Guerra de Vietnam en esa segunda oleada, quizás con la mente tranquila, como todos los demás al principio de la contienda, luchando aunque de forma solapada entre las sombras de la multitud de arboles que cubren Indochina. Intentando que los survietnamitas combatieran con éxito por ellos mismos, un objetivo que nunca cuajó plenamente y que siguió marcando el fracaso del experimento estadounidense hasta 1975. Precisamente, los años de Törni en Vietnam, los últimos de su vida, fueron los de la esperanza yankee.

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John F. Kennedy se metió a la desesperada en la Guerra de Vietnam, triplicando la cifra de asesores militares en 1963.

Los comunistas eran golpeados duramente en distintos frentes y pantanos. 1964 y 1965 fueron dolores de cabeza para Guyen Giap. Los soldados y guerrilleros muertos se contaban por decenas de miles (las cifras del bando ganador por año son difusas, en parte por la censuradora y bastarda Guerra Fría). El hecho es que retrocedieron las filas de Ho Chi Minh, como tal vez él no lo había anticipado con tal apoyo popular, y esto suscitó una profunda reflexión que empezaría a germinar para que años después, como un cáñamo vietnamita del que tanto fumaron los marines, floreciera la victoria del comunismo.

La reflexión de 1965 dejó estos pilares que guiarían la estrategia norvietnamita y el exitoso conflicto de desgaste que iniciaría, tal como explica María Largo Alonso en “La guerra de Vietnam”:

– Mantener el apoyo campesino con una incansable campaña de adoctrinamiento (y de terror, por supuesto). – Rehusar el combate en campo abierto o en terreno fácilmente abarcable (usar la selva a favor).

– Luchar siempre utilizando la flexibilidad, la dispersión y la sorpresa, para evitar el fuego de artillería.

– No permanecer demasiado tiempo en la misma posición y abandonarla en cuanto sus adversarios ofrecieran excesiva resistencia (incluso usualmente lanzaban tres granadas de mortero y se marchaban antes de ver donde caían).

– Continuar la construcción de túneles, tanto en las llanuras como en colinas, para contar con un refugio relativamente seguro y poder evaporarse delante del enemigo (especial énfasis en la logística y los suministros, la Ruta Ho Chi Minh se vuelve clave).

– Tener paciencia y perseverar por la convicción de que una sociedad industrializada no puede mantener por mucho tiempo una guerra costosa sin resultados exitosos más o menos inmediatos.

– Compartir todos las mismas condiciones de vida y hacerlos sentirse partes de una lucha común. Así los oficiales norvietnamitas solían vivir en los mismos agujeros que sus soldados, los miembros del politburó de Hanói solían adentrarse en la Ruta Ho Chi Minh para animar a los zapadores y a las Brigadas de Choque de las Juventudes especiales.

Green Berets Captain Larry Thorne (aka Lauri Törni) in Vietnam

El capitán Larry Thorne de los Boinas Verdes en una misión en la jungla vietnamita, 1965.

Törni tuvo en todo caso la oportunidad de despedazar en reiteradas ocasiones y con pesadas ametralladoras a aquellos comunistas que empezó a odiar desde los duros inviernos de 1939 y 1940, y que siempre consideró el mismo enemigo. No importaba si esta vez él era el gigante invasor ante una fuerza que defendía el derecho a su tierra, a su independencia.

Los papeles se habían invertido y parecía él comandar ahora un comando de Spetsnaz solo que para una dictadura capitalista apoyada por intereses neocoloniales de Occidente. ¿Qué lo llevó a estar combatiendo allí, tan lejos de esos inviernos y planicies de Europa, después de tanta sangrienta historia de un Siglo XX que dejó atrás tan fácil —tan impune— a la SGM?

En diálogo con Historiavera, David Solar, reputado historiador español, periodista y exdirector de La Aventura de la Historia, consideró que relatos como el de Törni (tres guerras, tres ejércitos) no son tan insólitos como se creen: “Es un caso relativamente frecuente. Es decir, hay muchos soldados que se convierten adictos al combate. Fuera del frente, de la amistad y camaradería de armas, del peligro y la acción, no le encuentran sentido a la vida”.

“Cuando los soldados volvían a la casa tras la SGM ya deseaban volver a la batalla. Se dieron muchísimos casos en Europa, después de dicha contienda. Alemanes, franceses y británicos, inadaptables a la vida civil luego de pasar 5 años combatiendo. Y posteriormente terminan peleando para la Legión Extranjera Francesa en Indochina o Argelia, o simplemente como mercenarios en el Congo Belga”, advirtió.

bob denard soldados de fortuna

Robert Denard, uno de los más afamados soldados de fortuna de la posguerra.

“Allí Robert ‘Bob’ Denard, fue muy conocido por levantar un sanguinario ejército de mercenarios para defender los intereses económicos extranjeros en Kabinda, una zona extraordinariamente rica en diamantes. Las guerras africanas, y otras como la de Irak, tienen muchos mercenarios europeos o americanos, como infantería o asesores. Todos ellos han hecho de la guerra una forma de vivir”, concluyó.

Morir y no aburrirse en el intento

No parece tan simple al regresar a Törni —o Larry Thorne, según su identidad estadounidense—. No peleó por dinero, no era solo esoHabía un componente de odio al comunismo en sus incursiones al combate. Solo que tal vez no previó la capacidad de adaptación y la determinación del norvietnamita, o no le importó, quería morir peleando. En esos últimos instantes, con el helicóptero cayendo a tierra inexpugnable el 18 de octubre de 1965fu, fu, fu, fu—, tal vez eso fue lo que pensó. Le importaba el máximo honor, un rincón en la historia como un Héctor del Siglo XX abatido después de mucha lidia.

larry allan thorne lapida

Lápida compartida de Torni y sus compañeros en el cementerio militar de Arlintong, en Washintong.

No necesitó ver más. Se hubiera avergonzado del papelón de su ejército tras el 65. Fracaso tras fracaso y una guerra que le empezó a saber a plomo, pantano y gangrena a todos sus colegas. Fue precisamente otro Boina Verde el que describió bien todo, tal como lo registró Juan Antonio Guerrero en “Crónica de la Guerra de Vietnam (1965 – 1975)”: “Me gustaba más en el 65 y 66. Entonces eras tú contra ellos. Ahora te sientas y esperas a que salten por los aires o lo hagas tú”.

Törni no se hubiera quedado esperando en una trinchera.

Daniel Armirola R. (Twitter: @Salsero77)

Cómo matar un oso con un cuchillo

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Hugh Glass, interpretado por Leonardo DiCaprio en la película El Renacido, en un mano a mano contra una osa furiosa, cuenca alta del río Misuri, 1820.

El ser humano nace aparentemente desvalido, nada en su anatomia parece representar una amenaza. Otros carnívoros poseen mandíbulas quebrantahuesos, zarpas para desgarrar la piel o una vista y olfato soberbios. Y aún así estos homínidos de metro setenta son los reyes de la cadena trófica, superdepredadores ante los cuales todos los seres vivos se someten y le sirven de alimento.

Esto es así porque sus armas más poderosas son invisibles: es su mente preclara, la capacidad de compenetrarse con otros humanos y el uso de herramientas las que le entronizan. Pero, ¿qué pasaría si se enfrentaran individualmente un humano y un oso?. Que el plantígrado despedazaría a su presa y añadiría proteínas a su dieta en el 100% de los casos.

Theodore Roosevelt

Thedore Roosevelt ataviado con ropas de trampero decimonónico, 1876. Salía a montear con la pretensión de matar un oso con su cuchillo Bowie. Él encarna el espíritu de este artículo.

Añadamos otra variable a la ecuación. ¿Y si le damos al sapiens un buen cuchillo de acero? La respuesta es que probablemente el humano acabaría en la barriga del oso de todas formas, pero no sin antes haber hincado su “variable metálica” en algún punto débil del úrsido.

Este improbable duelo, a no ser que uno se pierda por Yellowstone, puede verse en la película de Leonardo DiCaprio “El Renacido”. Una escena complicada de rodar en la que el oscarizado actor es destrozado por una osa hasta que éste consigue sajarle la arteria carótida con un cuchillo Bowie. Al igual que su contrapartida en la vida real, el trampero Hugh Glass, acaba tan cosido a zarpazos que es “dado por muerto” y enterrado vivo. Pero Glass sobrevive y emprende un viaje de venganza a través de la nada (la cuenca alta del río Misuri en 1820) para dar caza sus ex-colegas.

En el celuloide la osa surge de entre la maleza y se topa con Glass; ante el encontronazo su instinto maternal la impele a atacar inmediatamente. Como buena osa espera que sean sus cachorros los que rematen al aventurero y aprendan el noble oficio de alimentarse, ventana de oportunidad que aprovecha Glass para acuchillarla.

rambo cuchillo bowie

John Rambo es uno de esos héroes de acción del celuloide que jamás se separaba de su cuchillo Bowie.

Los osos de hoy han aprendido a evitar el contacto con las personas, pues no forman parte de su menú habitual, compuesto por un 80% de vegetales, ni comparten hábitat. Pero si un intruso (o un lector de Historiavera) decide acercarse demasiado, o el oso ha perdido su miedo al Hombre, le conviene saberse los rudimentos del manual del mata-osos.

La primera lección es evitar a toda costa el desigual enfrentamiento. Lleva siempre una campanilla cuando cruces su terreno, habla o canta, para que el oso te sienta y se marche. Si te ve en la lejanía y se acerca mantén la calma e intenta parecer lo más alto posible. Si continua rondándote significa que te considera una presa: alza el tono y no le enseñes la espalda ni en pintura. Sube los brazos para parecer más alto.

Si el oso se abalanza contra ti posiblemente sea un amago: te está tanteando. Aquí es donde el manual recomienda adoptar una posición fetal o hacerse el muerto, con los órganos vitales protegidos por el suelo y los brazos contra la nuca.

manual sobrevivir a un oso

El manual recomienda recostarse contra el suelo y proteger la nuca con los brazos. El oso puede o no marcharse.

Pero no nos engañemos, una vez el oso te ha considerado comida más te vale desenfundar ese cuchillo que te va a permitir ser la excepción de la ecuación. Correr no te va servir de nada, los osos se desplazan a 55 km/h en distancias cortas, pero puedes intentar zigzaguear hacía la salvación ya que el caniforme tiene un gran centro de gravedad y puede que el cinturazo sirva para evitar un zarpazo in extremis.

Antes de desenvainar el arma blanca contra el plantígrado quedan más cartas que mostrar, para que luego no vengan marcadas, y como el humano puede estudiarlas y el oso no, esto es una ventaja más para el sapiens. La principal baza humana es el intelecto y del oso basta con exponer los descuelles de su mortífera morfología, su comportamiento usual y con que especies extantes puedes luchar.

El Hombre cuenta con su excepcional cerebro, perfeccionado para resolver los problemas de los cazadores-recolectores durante el Pleistoceno (50.000-10.000 a.C), que iban desde como evitar el incesto a la interpretación de amenazas leyendo rostros. Es un órgano plástico que se adapta a los problemas recurrentes, y en el pasado fue común disputarles las cuevas a los osos cavernarios. En la actualidad este tipo de conocimiento no es prioritario.

osa negra

Osa negra americana protegiendo a su camada de cinco oseznos. Procura no activar su instinto maternal poniendo tierra de por medio.

La familia de los úrsidos se compone actualmente de ocho especies, divididas en tres familias, de la que solo debe atemorizarnos la de los ursinos, ya que el oso panda se alimenta exclusivamente de bambú. El rival estándar en España sería el oso pardo cantábrico, pero el candidato de consenso y el que ha protagonizado innumerables relatos de frontera es el oso negro americano. Será éste contendiente que habita desde el Yukón en Alaska a Sierra Gorda en México del que demos las estadísticas. Su “reducido” tamaño lo hace asequible, a diferencia del oso grizzly (si solo tienes un ridículo cuchillo contra un grizzly mejor encomienda tu alma al diablo o reza un padrenuestro).(*)

habitat de los osos negros americanos

Zona de combate en la que encontrar ursus americanus.

Los machos del ursus americanus pesan de media 120 kg y las hembras unos 80 kg, pero los ejemplares más poderosos pueden doblar ese peso. Estos osos no hibernan, solo permanecen aletargados, así que es complicado pillarles con la guardia baja. Cuando se yerguen sobre sus patas traseras su altura roza los dos metros, posición de fuerza desde la cual descargarán el primer zarpazo. Una vez derribada su presa, la aplastarán contra el suelo y la darán muerte con pasmosa torpeza; no les interesa morder la yugular para acabar rápidamente el trabajo, simplemente comenzará a eviscerar al animal aún vivo.

Que el bicho sea curioso y se ponga de pie no significa que le demos personalidad antropomorfa. Ahora si puedes sacar el cuhillo. Lo ideal es poder interponer un can fiel u otra persona entre ti y el úrsido, pero si no es posible, ofrécele el brazo para que lo muerda, y comienza a acuchillarle de abajo arriba una y otra vez en el cuello, bajo la quijada. Sujeta firmemente el arma para no se te escurra si golpeas bruscamente un hueso.

Es vital hacerle daño pronto, ya que si el oso se nota herido puede darse a la fuga o que la sangre deje de regarle el cerebro y se desplome. Pero esto posiblemente no ocurra ya que los osos están acostumbrados a luchar entre ellos y tienen la piel gruesa y un elevado umbral de dolor.

mark matheny caza osos

Mark Matheny sobrevivió a un ataque osuno y fundó una empresa de sprays de pimienta.

La conclusión de este artículo es palmaria: no conviene adentrarse solo en territorio ursino; es mejor evitar el enfrentamiento, y si este se produce un bote de spray de pimienta, una lanza o una escopeta recortada son más útiles que un cuchillo. Nuestros ancestros debían enfrentarse a este tipo de problemas con poco más que palos largos rematados por una punta de sílex, pero ya hace mucho tiempo que su manual del mata-osos cayó en el olvido.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

(*) Si seguís empeñados en enfrentaros a un oso grizzly, podéis intentar adquirir la armadura grizzly-proof diseñada por Troy Hurtubise para el documental de 1996 Project Grizzly (abandonó el proyecto en su versión Mk VI después de pasar cinco días a la intemperie sin conseguir que le atacase ningún oso).

project grizzly escena

Escena del documental Project Grizzly de 1996, en la que se pone a prueba la armadura anti-grizzly definitiva. PINCHA PARA VER.

 

Total War Attila: el segundo jinete del Apocalipsis

atila el huno comites romanos

El imperio romano arde. A estos comitatenses les da tiempo de observar un jinete iluminado por el fuego antes morir: Atila, el azote de Dios.

Total War: Attila es un videojuego de estrategia ambientado en los últimos días del Imperio Romano que ofrece 24 facciones: desde las hordas hunas, los pueblos germánicos o las dos Romas

Nos encontramos en el año 395 de nuestra era. El mundo ha cambiado: dos grandes imperios romanos dominan el este y el oeste de Europa. Sin embargo, lejos quedan los años dorados de la Pax Romana: los bárbaros traspasan las -cada vez más débiles- fronteras romanas llevando consigo tribus enteras, y cada invierno es más duro que el anterior. A esto se suma la llegada de un aterrador enemigo procedente del este, el cual, como uno de los jinetes de las Revelaciones de San Juan, parece destinado a llevar el -antaño próspero- mundo romano a su fin. Estamos hablando de Atila, el rey de los hunos, protagonista absoluto de este título.

Lo primero que llama la atención de Total War Attila, es su impactante menú principal, que muestra las siluetas de innumerables jinetes hunos galopando (un evidente guiñó a los menús de los antiguos títulos de la saga Total War) con una ciudad en llamas de fondo, mientras suena el tema musical principal: una impresionante melodía de canto gutural de Asia Central, y sin duda un gran acierto. Este tema sienta el ambiente perfecto para los principales protagonistas del juego: los hunos.

mapa total war atila

El tablero de juego luce así en el 395 d.C ¿Salvarás Roma o la reducirás a cenizas?

Con los hunos surge la primera gran novedad de Total War Attila con respecto a Total War Rome 2: las hordas. Una horda representa una facción que se desplaza por el mapa de forma nómada, sin controlar ninguna ciudad. En cambio, sus propios ejércitos pueden asentarse de forma provisional sobre cualquier punto del terreno para formar un campamento que puede ampliarse y mejorarse con el paso del tiempo para permitir reclutar nuevas unidades o aumentar la producción de alimentos y dinero, como si de una ciudad ambulante se tratase. Las hordas. en la mayoría de los casos (con una excepción que veremos más adelante) podrán asentarse al ocupar una ciudad enemiga. Al atravesar el territorio de una facción sedentaria, producirán un descontento entre la población de dicha región debido a la migración, pero el dueño de la provincia podrá beneficiarse del el reclutamiento de unidades propias de la horda, como auxiliares.

Con la conquista de un territorio, al desorden inicial causado por la guerra se suma la importancia de la religión en el orden público, y en los beneficios que genera para la facción. Hay un gran número de religiones en el juego (cristianismo latino, arriano u oriental, paganismo germánico, zoroastrianismo…) presentes en las provincias. Cada facción tiene una religión oficial que le confiere una bonificación (por ejemplo, el paganismo germánico beneficia el reclutamiento de unidades), y afecta tanto al orden público en las provincias como a las relaciones diplomáticas con otras facciones. Por esto, una facción puede convertirse a otra religión presente en su territorio y ahorrarse así varios problemas.

diplomacia

La saga Total War prioriza las batallas, pero el uso de la diplomacia para firmar tratados comerciales o asegurarse aliados también es importante.

La tercera gran novedad es la posibilidad de destruir completamente un asentamiento y reducir a cenizas la región entera, logrando así que no esté bajo control de ninguna facción. Se pueden arrasar tanto los propios asentamientos del jugador, como asentamientos enemigos tras ser tomados. Lo primero resulta especialmente útil a la hora de trazar una estrategia de tierra quemada ante una invasión, destruyendo tus propios asentamientos para evitar que el enemigo se apodere de ellos, mientras que lo segundo es una buena forma de perjudicar al enemigo, sobre todo si no se está interesado en controlar su asentamiento.

Otra de las nuevas características de Total War: Attila es la fertilidad del terreno, que varía según la región (por ejemplo, siendo más fértiles los territorios entorno al Mediterraneo que las zonas frías del Norte o las áridas del sur y el Este), y que afecta a la cantidad de alimentos que producen tanto las facciones sedentarias como las nómadas en dicha región. La fertilidad, sin embargo, se verá modificada por factores, como al arrasar una región, o simplemente con el paso del tiempo. Esto último es muy importante, al reflejar Total War: Attila el cambio climático que dio lugar a un descenso en las temperaturas entre los siglos V y X d.C. Este hecho se representa en el juego en forma de inviernos cada vez más duros que avanzan progresivamente desde el Norte, y que se traducen en un aumento del desgaste de las tropas durante dicha estación, así como en un empeoramiento de la fertilidad. Esto motivará que algunas facciones tengan que migrar al sur, en busca de tierras más fértiles, provocando a su vez el desplazamiento de otros pueblos.

mapa de seleccion hunos atila

El menú faccional se ha expandido hasta los 24 contendientes desde la salida del juego.

A la hora de hablar de las facciones jugables en Total War: Attila, si bien en el juego base eran 10 en un principio, un año después, tras numerosas actualizaciones y expansiones, hacen un total de 24 facciones, agrupadas en ocho grupos culturales con características comunes: las tribus nómadas, los imperios romanos, los imperios orientales, los “grandes nómadas”, los reinos bárbaros germánicos, los nórdicos, los celtas, y los reinos del desierto. A estos grupos se añadieron en marzo de 2016 los eslavos, gracias a un nuevo DLC.

En el primero de los grupos, el de las tribus nómadas, se encuentran los hunos y los “hunos blancos”, también conocidos como heftalitas. En relación a los hunos, que dejar claro que, si no juegas como ellos, serán el equivalente al “jefe final” del juego, pues tras el nacimiento de Atila y su llegada al poder, aumentarán en gran medida su número y su ferocidad, conforme se dirigen al Oeste desde las estepas ucranianas. Los heftalitas, en cambio, no poseen un papel tan importante,pero igualmente son una fuerza a tener en cuenta que opera en las regiones orientales de Persia. Sin embargo, lo que más llama la atención de estas dos facciones es el hecho de que son permanentemente nómadas, al no poder ocupar asentamientos, sino saquearlos o destruirlos. Su cultura nómada y esteparia se refleja en su ejército, compuesto de una gran cantidad de unidades de caballería y arqueros a caballo. Las facciones más importantes son, sin duda, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente.

comitatenses romanos

Las dos Romas comienzan controlando una gran cantidad de terreno, pero sometidas a una tremenda presión externa y rebeliones secesionistas.

Si bien la jugabilidad de la campaña en la saga Total War se ha caracterizado desde sus inicios por un comienzo humilde desde el que tu facción se expande por el mapa tras una serie de conquistas, en el caso de los romanos en Attila es totalmente al contrario. Ambos imperios comienzan controlando una gran extensión de terreno, y por tanto, más que la expansión, el principal objetivo será la defensa de dichos territorios frente a los enemigos externos y las rebeliones secesionistas en las provincias. Por tanto, jugar con cualquiera de los dos imperios romanos supone un desafío para el juegador, y en más de una ocasión este se sentirá abrumado ante la gran cantidad de amenazas a los que se deberá enfrentar. Pese a todo, el Imperio de Oriente se encuentra en mejor situación económica y militarmente que su imperio hermano occidental, siendo este último la facción más dificil de todo el juego. Ambos imperios cuentan con comitatenses, legionarios, auxiliares bárbaros, y catafractos en sus filas.

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Ilustración de la expansión The Last Roman, centrada en las campañas del conde Belisario en África e Italia, cuyo objetivo era recuperar los perdidos territorios occidentales para Bizancio.

La dinastía de los Sasánidas constituyen el único imperio oriental en Total War: Attila. Desde el corazón de su imperio en la Meseta Irania, dominan sobre varias satrapías (estados satélite autónomos), y una vez consoliden su poder, serán el peor enemigo del Imperio Romano de Oriente. Su ejército es enormemente variado, abarcando desde infantería y arqueros persas hasta catafractos o elefantes de guerra.

Por su parte, los “Grandes nómadas” agrupan a un conjunto variopinto de pueblos con un factor en común: comienzan el juego migrando como nómadas, en busca de un lugar donde asentarse. Pertenecen a este grupo las tribus germánicas de los visigodos, ostrogodos y vándalos, así como los iranios alanos. Pese a que el jugador es libre de dirigir a cada una de estas facciones hacia su destino histórico o a uno completamente distinto, los rasgos de cada una de ellas favorecen que siga una determinada estrategia.

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En Viking Forefathers encontramos a unos jutos, gautas y danos anacrónicos, trasplantados desde el siglo VIII.

Por ejemplo, los vándalos son piratas y marinos excepcionales, por lo que no es mala idea a la hora de jugar con ellos hacerse con un puerto desde el cual ejercer la piratería en el mar. La ventaja de los ostrogodos, por su parte, radica en la posibilidad de asimilar facilmente la cultura romana, y hacer uso de las unidades militares imperiales, como “herederos de Roma”.

El resto de facciones agrupan reinos germánicos, nórdicos, celtas, y árabes. Estas facciones presentan un estilo más “clásico” dentro de la saga Total War, al comenzar con un solo territorio desde el cual se irán extendiendo poco a poco, como ya se mencionó antes. Tenemos francos, sajones, jutos, pictos, lájmidas, etc. Cabe destacar el hecho de que los mencionados nórdicos aparecen representados como vikingos anacrónicos más propios del siglo IX (el apogeo de la Era Vikinga) o incluso de la Era de Vendel (el período anterior, del VI a finales del VIII) en cuanto a embarcaciones, armaduras y tácticas se refiere. Obviamente, esto responde a la atracción que los vikingos generan entre el grán público, cosa que Creative Assembly ha buscado explotar mediante su inclusión en el juego como facciones jugables y diferenciadas.

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Dromón bizantino lanzando un chorro de fuego griego. Considerado tecnología secreta durante la Edad Media, su aparición real es posterior a la epoca del juego.

Los anacronismos no se quedan aquí, ya que pese a que por lo general el título presenta una más que aceptable precisión histórica, hay una serie de aspectos históricamente incorrectos que se han añadido de forma consciente para dar prioridad a la jugabilidad y al espectáculo. Así, podemos hablar de las ballestas (que no eran tan comunes como aparecen en el juego), los sifones de fuego griego (los cuales aparecen citados por primera vez en el siglo VIII por Teófanes el Confesor), o la Tercera Iglesia de Santa Sofía de Constantinopla (construida entre el 532 y el 537), entre otros. Otros de los fallos históricos son más difíciles de entender, como el hecho de que los guerreros germánicos usen antiguas espadas de La Tène, que sólo puede explicarse de una forma: el reciclaje de modelos de Total War: Rome 2, difícil de excusar.

Concluyendo, Total War: Attila supone una interesante propuesta ambientada en el período de las grandes migraciones, a caballo entre la Antiguedad Tardía y la Edad Media, el cual no suele ser retratado en el mundo de los videojuegos con la frecuencia de otros períodos, como el Alto Imperio Romano, o la Grecia Clásica. Sin embargo, esto no significa que este período no pueda ser divertido a la hora de jugar: la completa destrucción de ambos imperios romanos por los hunos, una conquista de Constantinopla por los Sasánidas, un reino ostrogodo en Egipto, o una vuelta de Roma al paganismo helénico son ejemplos de las posibilidades que nos proporciona Total War: Attila. ¿Harás de Roma tu nuevo hogar dando fin a la larga migración? ¿O tal vez la reducirás a cenizas apagando para siempre la llama de la civilización romana?

Victor Calero Moreno