En Nilfgaard no hay blackjack: Historia comparada de The Witcher 3

Geralt de Rivia, el cínico brujo de pelo ceniciento, también conocido como el Lobo Blanco o el Carnicero de Blaviken. Amigo de sus amigos, gran amante, templado; héroe protagonista de Medio siglo de poesía.

Nada más comenzar The Witcher 3 el brujo Geralt de Rivia se encuentra en una taberna con un escolar de la universidad de Oxenfurt. La guerra entre los reinos de Nilfgaard y Redania se recrudece a ambas orillas del Pontar y Aldert Geert, catedrático de Historia Contemporánea, quiere registrar de primera mano el curso de los acontecimientos: “me interesan los hechos, no los cuentos de hadas”. En una amena conversación, partida de cartas de por medio, el sabio le recrimina al brujo su poco lustre académico al responderle a su “muéstrales cómo es realmente la guerra” con desdén, dejando entrever su naturaleza rankiana, y argumentando que las violaciones y el pillaje son notas a pie de página en comparación con las gestas de los grandes hombres.*

No todos en la prestigiosa Universidad de Oxenfurt carecen de la empatía de Geert por la historia de los que no tienen historia o se alejan tanto de su realidad que empiezan a considerar a otras formas de vida como especímenes que clasificar. Los hay, como el antropólogo social Tankian, que prefieren lanzar una mirada mucho más sutil al abismo de la realidad. He aquí sus notas:

Pese a las advertencias de Geralt el catedrático Aldert Geert siguió empeñado en redactar su magnum opus.

El mundo de The Witcher se desarrolla en un único y extenso continente. Sin embargo, aparecen mencionadas en numerosas ocasiones tierras lejanas y exóticas de las que se desconoce su localización, las cuales veremos más adelante. Este mundo se encuentra, casi en su totalidad, dominado por la raza humana, relativamente recién llegada al continente, y que finalmente acabó imponiéndose a las antiguas civilizaciones de los elfos, gnomos y enanos, los cuales ahora intentan integrarse en mayor o menor medida en la nueva sociedad humana, siendo los enanos y los gnomos los más exitosos en este aspecto, dando lugar a generaciones de mercenarios, banqueros y habilidosos artesanos. Los elfos, por su parte, son más reacios a aceptar la situación, por lo que muchos de ellos huyeron a los bosques dando lugar a los Ardillas, una guerrilla anti-humana, integrada por miembros no-humanos descontentos. En cualquier caso, incluso aquellos que buscan la paz y la integración en la sociedad humana han de vérselas contra la dura discriminación racial por parte de los humanos, viéndose obligados a residir en guetos, y sufriendo muchas veces insultos y ataques, o incluso pogromos.

Mapa dibujado a mano de los Reinos del Norte durante la Segunda Guerra Norteña, circa 1267. Doblándolos en tamaño el Imperio Nilfgaardiano, que se muestra en un apéndice lateral.

Las razas no-humanas no son el único elemento fantástico en este universo. La magia está presente en este mundo, siendo un factor bastante importante en la sociedad, pues los hechieros se erigen como una poderosa casta privilegiada, bien al servicio de los monarcas, o bien utilizando a estos como meros peones en sus ambiciones. The Witcher está asolado por una infinidad de monstruosas criaturas sacadas de las leyendas, la mitología y el folklore del mundo real: grifos, ghules, licántropos, basiliscos, vampiros… Estos seres, llegados al mundo tras un misterioso cataclismo mágico conocido como la “Conjunción de las esferas” moran en bosques, pantanos y cuevas, y suponen una verdadera amenaza para los habitantes de estas tierras. Es por esta razón por la que los brujos fueron creados: cazadores de monstruos.

La mayor parte de la saga de The Witcher, así como las novelas que la inspiran, se desarrolla en la zona septentrional del continente, en los llamados Reinos del Norte. Esta región se encuentra dividida en varios Estados con mayor o menor poder y extensión, de entre los cuales destacan los reinos humanos de Temeria o Redania (entre otros), así como ciudades libres, pequeños principados, o incluso los únicos estados autónomos no-humanos de Mahakam (enano) y el Valle de las Flores (elfo). La ambientación de estos Reinos del Norte es puramente centroeuropea, con una interesante combinación de rasgos bajomedievales y paganos que se aprecian al comparar las ciudades y el campo.

Así, en The Witcher 3, la ciudad libre de Novigrado, -la mayor urbe del Norte-, tiene el aspecto que podría tener una metrópoli mercantil hanseática, como por ejemplo Danzig o Ámsterdam (con toques venecianos). Por otra parte, la ciudad de Oxenfurt, perteneciente al poderoso reino norteño de Redania, si bien más pequeña que Novigrado, antaño albergaba una universidad famosa en todo el norte, pero con el inicio de la guerra, esta institución fue clausurada, y la ciudad se encuentra guarnecida por el ejército redaniano. Pese a todo, Oxenfurt no deja de asemejarse a una próspera urbe centroeuropea medieval. En cambio, lejos de la ciudad, al sur, el área de Velen dista mucho de ser tan próspera, siendo una asolada por la guerra, en la que sus habitantes viven en aldeas rodeadas de bosques y pantanos, y rinden culto a oscuros entes.

Panorámica de Novigrado, populosa metrópolis portuaria y mercantil bajo el mandato de iure del rey de Redania, pero controlada defacto por cuatro capos criminales.

 

El rey de Redania Radovid IV, consumado estratega que ha sido capaz de resistir el poderío nilfgaardiano y de reprimir a los practicantes de magia.

El reino norteño de Redania, según comienza The Witcher 3, acaba de anexionarse gran parte de su vecino oriental, Kaedwen, aprovechando el caos que siguió a la muerte de su rey y el inicio de la invasión nilfgaardiana, convirtiéndose así en el mayor de los Reinos del Norte. El monarca redaniano, Radovid V “El Severo” es un despiadado dirigente que destaca por ser el artífice de una cruenta persecución contra los hechiceros y cualquier usuario de magia, acusándolos -y no sin razón- de conspiradores.

Para este fin, la monarquía redaniana se valió en un principio de la orden militar de la “Rosa llameante”, que más tarde fue disuelta y reestructurada en la orden de los Cazadores de brujas: oportunistas y sádicos empleados de la corona que recorren los campos y las ciudades en busca de supuestas brujas o hechiceros, torturando y más tarde quemando en hogueras a los sospechosos. De este modo, la cacería de brujas resultante se asemeja en gran medida a la que sufrió la Europa bajomedieval en el mundo real. Tanto en el mundo de The Witcher como en el nuestro, la persecución de un enemigo doméstico sirve a los Estados para distraer al vulgo de la terrible época de crisis política y social que están viviendo -brindándoles un chivo expiatorio culpable de sus problemas-, y permitiéndoles además fortalecer su poder.

Los Reinos del Norte mantienen una cruenta guerra contra su poderoso vecino sureño, y sin duda, el Estado más interesante del universo de The Witcher: hablamos del Imperio de Nilfgaard. Comprendido por una serie de reinos y territorios conquistados a lo largo de siglos, y dirigido desde “la Ciudad de las Torres Doradas”, este imperio es el Estado humano más poderoso del mundo conocido. Pero sin duda, lo más interesante es su inspiración histórica, pues Nilfgaard es una amalgama de potencias de todas las épocas, tales como Roma, el Sacro Imperio, la Orden Teutónica o incluso la Monarquía Hispánica. Los nilfgaardianos han invadido por tercera vez los Reinos del Norte, una tierra que ellos consideran bárbara y atrasada, a la que pretenden llevar la civilización y la ley… a la manera de los antiguos romanos: dura lex, sed lex.

Emhyr var Emreis, emperador de Nilfgaard. La intriga, la conquista y el regicidio han sido los puntales de su política expansionista contra los Reinos del Norte.

Bajo el estandarte del Gran Sol dorado sobre campo de sable (negro), los ejércitos nilfgaardianos marchan sobre el territorio imponiendo una férrea ley marcial sobre los conquistados, que, sin embargo, como tantas cosas en esta saga, no es “blanca” ni “negra”, sino “gris”. Así, vemos que, bajo el dominio imperial, de la misma forma que las ofensas contra las tropas de ocupación son castigadas con latigazos o incluso con la horca, los no-humanos parecen gozar de una mejor calidad de vida al verse libres de la discriminación endémica de la sociedad norteña. Esto se hace patente cuando oímos hablar de la Brigada Vrihedd, integrada por combatientes elfos que sirven en el ejército imperial, a cuya raza, además, se le concedió un Estado propio después de siglos de dominio humano: Dol Blathanna, o “el Valle de las Flores”, el cual, sin embargo, en la práctica no deja de ser un satélite nilfgaardiano.

Bueno, es que por las venas de los reyes de Nilfgaard corre no poca sangre élfica, y tal vez de esa falta de limpieza de sangre su inclinación natural hacia la altivez. Por prurito profesional debo añadir que los académicos “negros” son excesivamente pedantes, y que en Oxenfurt no tenemos un cubierto para cada plato ni un falso cumplido para cada ocasión. También son famosos sus escolares por pretender dar rango de ciencia a sus áridos modelos teóricos, que simplemente justifican la anexión de territorios como una dinámica histórica lógica.

Soldado imperial equipado con escudo de cometa, armadura de placas lacada en negro, capacete alado y alabarda.

En sus círculos nos tildan de diletantes no equipados con las herramientas del oficio, y opinan que nos dedicamos más al ensayo y a la literatura que a la producción histórica. Mis igual de respetables fuentes de doxa: los borrachos, los niños y los locos, dirían que los nilfgaardianos, aparte de caminar con un palo metido por el culo, comen de la mano de su amo, el rey Emhyr.

Además hay otros métodos interesantes para llegar al tuétano de los asuntos, pero la invocación de demonios para consultas es demasiado peligrosa, los genios siempre responden de forma ambigua y la tortura está prohibida por nuestro código deontológico.

Esta exageración me sirve para traer la siguiente pregunta, ¿quién custodia a los que custodian el saber?. Desde la primera guerra entre el norte y el sur en el año 1239 los intelectuales tomamos partido. Así surgieron libelos difusores de cierta leyenda negra sobre los esbirros del Gran Sol en un bando o sobre el barbarismo rediano en el otro. El resultado ha sido que la primera baja de esta guerra ha sido la verdad, la antigua libertad académica ha desaparecido y los eruditos han sido movilizados (excepto los filósofos por su falta de utilidad y su pobre constitución).

Muchos estudiantes se han vuelto impíos y derriban ídolos a los bordes del camino, proclamando a los cuatro vientos la muerte de la diosa Melitele. Y como todos sabemos cuando se deja de creer en un dios se empieza a creer en cualquier cosa, y dudo que nuestras estúpidas masas estén preparadas para prescindir del efecto dulcificador de la religión. Pero dejemos que maese Tankian prosiga su relato…

El riguroso negro de la corte nilfgaardiana realza la solemnidad de la ornamentación sobria y la iluminación tenue del salón del trono del ocupado Palacio Real temerio.

En cuanto a su nivel de organización, Nilfgaard presenta unas más que notables diferencias con respecto a sus vecinos norteños. El Imperio se asemeja mucho más a un Estado de la Edad Moderna, poderoso y burocratizado, frente a la estructura feudal tardía de los Reinos del Norte. Los rasgos modernos de Nilfgaard también se aprecian en sus ropas y armaduras, muy inspiradas en las de los siglos XVI y XVII. Así, la corte nilfgaardiana, incluyendo al propio emperador, visten de un negro cortesano similar al de Felipe II y otros Austrias, siendo además las golas cervantinas muy comunes entre los aristócratas imperiales que encontramos en el juego. Del mismo modo, los caballeros y los oficiales nilfgaardianos portan armaduras lacadas en negro que se asemejan a las maximilianas del XVI, mientras que la indumentaria de los soldados de a pie parece recordar más, en cambio, a la de los normandos medievales. En cualquier caso, el Imperio Nilfgaardiano, de no ser por la ausencia de pólvora y armas de fuego —una nimiedad cuando cuentas con cuerpos estatales de hechiceros de batalla— podría pasar perfectamente por un estado de la Edad Moderna en un mundo aún medieval, que sin embargo también alberga curiosidades históricas, como veremos a continuación.

La enamoradiza Ana Henrieta, duquesa de Toussaint.

La segunda expansión de The Witcher 3, titulada “Blood and Wine”, nos permite viajar al ducado de Toussaint, un territorio vasallo de Nilfgaard que goza de una notable fama por dos motivos. La primera es que su cálido clima y su fértil suelo volcánico permiten el cultivo de excelentes vides, a partir de las cuales se producen los mejores vinos del mundo de The Witcher. La segunda, es que la cultura de Toussaint se basa casi exclusivamente en las convenciones de la Caballería medieval, en su sentido más puro y novelesco. Torneos, trovadores componiendo y recitando cantares caballerescos y de amor cortés en las cortes y viñedos, y caballeros andantes con solemnes votos y juramentos a nobles doncellas patrullando los caminos de este ducado son los rasgos más evidentes del estilo de vida de Toussaint. La ambientación, en claro contraste con el norte, es puramente mediterránea: una efectiva mezcla de la Provenza francesa, Toscana y Sicilia, aderezada con molinos cervantinos junto a los cuales un solitario caballero combate a un gigante.

El ducado de Toussaint es famoso por su cálido clima, su exquisito vino, la belleza de sus princesas y la gallardía de sus hidalgos. El viñedo de Corvo Bianco será el lugar del merecido reposo del guerrero.

El último de los territorios visitados que nos queda por mencionar son las islas de Skellige. Situado al oeste, frente a las costas del continente, este archipiélago azotado por el viento alberga un conjunto de clanes guerreros y marineros que emplean sus esfuerzos en combatir los unos con los otros por disputas y ofensas, y en ejercer la piratería contra las ricas naves del continente desde sus barcoluengos.

Berseker del clan An Craite suplementado con el equivalente a la amanita muscaria.

La inspiración para Skellige parecería de forma evidente 100% vikinga: barcos piratas con mascarones de dragones, gobernantes denominados “jarls”, el culto a la diosa Freya, “característicos” cascos cornudos (con licencia claramente fantástica y artística) … de no ser por varios detalles que hacen de este tema un asunto más complejo, y a la vez más satisfactorio e interesante, como el componente gaélico presente en la toponimia y en los nombres de algunos personajes y clanes isleños, la profunda división en clanes que usan entre sus símbolos unos característicos tartanes a cuadros, o la utilización de acentos irlandeses y norirlandeses para en el doblaje de los isleños, entre otros. Es por esto por lo que la cultura del mundo real que parece haber influenciado la ambientación de Skellige es la hiberno-nórdica o nórdica-gaélica, la cual surge precisamente de la mezcla cultural entre los nativos gaélicos de Irlanda y las Hébridas y los colonos nórdicos durante la Edad Vikinga.

De Geralt depende la elección del nuevo Konung de Skellige: Hjalmar se volcará en la piratería tradicional, Svanrige convertirá la monarquía en hereditaria y Cerys apostará por el desarrollo agrícola.

Para concluir el repaso de las culturas presentes en el mundo, no estaría de más hablar de aquellos territorios que, si bien Geralt no llega a visitar, sí que son mencionados en varias ocasiones, e incluso podemos llegar a conocer personajes procedentes de los mismos. Ofir, por ejemplo, (que toma el nombre de un puerto bíblico famoso por su riqueza) es una región que parece análoga al Oriente Próximo medieval, con gentes, vestiduras y armaduras de marcada inspiración arabesca o turca. Hay también otros lugares aún más exóticos y desconocidos, como Zerrikania, famosa por la adoración que sus habitantes profesan a los dragones, y por sus doncellas guerreras tatuadas; y Zangwebar, una lejana tierra con “caballos blancos con rayas negras” (¿o eran caballos negros con rayas blancas tal vez?) y terroríficas enfermedades tropicales y parasitarias.

Es hora de derribar la cuarta pared a martillazos añadiendo que las criaturas de este mundo parecen ocupar un lugar en el cosmos, con sus rutinas y sus motivaciones, pero también sus bajezas. No hace falta activar los sentidos de brujo para percibir un entretejido de folklore eslavo, leyendas populares, dramas shakesperianos o escenas sacadas del séptimo arte; ni siempre es necesario desenvainar el acero para matar hombres o la plata para matar monstruos para cumplir con éxito una misión.

Video recopilatorio de todas las escenas cinemáticas de The Witcher 3. Geralt y su maestro Vesemir rastrean las huellas dejadas por Yennefer de Vengerberg. PINCHA PARA VER.

A veces Geralt debe resolver entuertos con maña, como cuando un banquero enano le atrapa en un enredo burocrático. La oficina se niega a extenderle un pagaré porque en Toussaint tiene estatus de muerto presunto. Tras recorrer de arriba a abajo el banco, y de esperar horas sentado horas, deduce que la única forma de salir de ese circulo vicioso de formularios es flirteando con las cajeras de las ventanillas para conseguir audiencia con el jefe.

La cautivante maga Triss Merigold es dulce y  sabe dejarse querer en su justa medida.

Es fácil que una funcionaria con un trabajo tedioso se ofrezca complaciente, pero también las mujeres interesantes se rinden ante la voz raspada, la espalda de anchos omóplatos (tan surcada de cicatrices que uno sospecha que no todas las heridas son de uñas de bestia) y la mirada de gatopardo del cínico brujo.

Pese a ser parco en palabras, pero empleándolas bien, el brujo se enreda en varios triángulos amorosos. Está esa encantadora maga pelirroja, Triss Merigold, con la que perderse por laberintos gastando máscaras venecianas y está Yennefer de Vengerberg, la hechicera de larga melena negra y olor a almizcle y grosellas, que personifica ese tipo de mujer fatal con la que solo basta cruzar una mirada para ser suyo para siempre y cuyo aroma persigue hasta en sueños.

Hay más candidatas al amor, como una impúdica bruja que vive en un edénico universo de bolsillo o Shani, una intelectual con pelo del color del fuego y una fabulosa mandíbula rediana, que si bien es modosita, tiene los pies más en la tierra que el resto, y con la que se pueden experimentar momentos complices bajo la luz del cielo estrellado. Jugar a dos o tres bandas es exponerse a acabar rindiendo tributo a Onán o a tener que recurrir a los encantos de las meretrices del Passiflora. (Ahondar en la trata de elfas o en la inmunidad de los brujos a las enfermedades de transmisión sexual –debido a su prematura exposición a mutágenos- excede del propósito de este artículo.)

Tras una encantadora velada poseído por un fantasma cosaco, de revolcarse entre cerdos, pescando zapatos en el estanque y peleándose con borrachos, Geralt y Shani se disponen a amarse a la luz de la luna.

Aun contraviniendo los contratos, Geralt puede optar entre escoger el mal menor cuando se enfrenta a decisiones morales complicadas (como la de si respetar la vida del último basilisco plateado), o permitir que algún personaje se cobre una justa venganza. Hay que olvidarse de elecciones fáciles en un mundo en el que tras cada esquina acecha alguien para sacarte los higadillos, las moiras se alimentan de carne de niño para rejuvenecer, las degollinas están a la orden del día, los reyes sacrifican súbditos como si fueran piezas de ajedrez y los psicópatas descuartizan mujeres en cuartuchos.

Chaperos bailando sobre taburetes en los prostíbulos más sórdidos de Novigrado, súcubos arracimadas en torno a las piernas de elfos albinos de dos metros de alto, partisanos temerios que preguntan interesados, como Geralt es un hombre viajado, que si en otras partes del mundo las mujeres se afeitan el coño o alguaciles redianos que argumentan con vehemencia la falta de belleza de las intelectuales…es en estos pequeños detalles donde el juego pisa las peligrosas alturas de lo sublime.

Fanart que que referencia al Aquelarre de las pinturas negras goyescas, sustituyendo al macho cabrío por una demonibestia. En las ciénagas de Velen los campesinos rinden culto a entes oscuros.

Todas las criaturas hablan de lo suyo y de lo que pasa a su alrededor. La soldadesca se expresa con un vocabulario soez y valentón, el mismo al que descienden los burgueses cuando son poseídos por los daimones del vino; los caballeros andantes de Toussaint emplean formas arcaizantes cuando patrullan los caminos, y en las comidas campestres los cortesanos discuten entre sorbos de buen vino sobre si el arte imita a la vida o es la vida la que imita al arte.

¿Es la vida la que imita al arte o es el arte el que imita a the Witcher?

Queda por mencionar un fenómeno cultural que trasciende razas, reinos, estamentos, géneros y edades. Hablamos del juego de cartas llamado Gwent; tanto en su vertiente lúdica como profesional o de simple coleccionismo, este juego levanta pasiones, se organizan torneos (recientemente se ha incorporado una nueva facción, Skellige, para disgusto de los puristas) y las apuestas vuelan altas. Cada naipe se elabora con mimo por artesanos enanos y por conseguir los mejores se llega al latrocinio e incluso al asesinato.

Además Gwent se ha convertido en una ramificación stand-alone de the Witcher y Netflix va a producir una serie de televisión continuando el canon literario y desechando el del videojuego, terminando así de reventar en pedazos la metarealidad desde la que habla este narrador

Dependiendo de las elecciones tomadas el destino de los personajes puede variar. En éste Geralt y Yennefer comen perdices por fin (o hasta que les venza el tedio). PINCHA PARA VER.

Victor Calero Moreno y Carlos de Lorenzo Ramos

Aldert Geert quería ver la guerra de primera mano y el abismo le devolvió la mirada. Un soldado de poca monta le mató para robarle las botas poco después de la partida de Gwent con Geralt. Geert dignifica nuestra profesión; no se limitó a escribir sobre los hechos de “hombres mejores que él”, asumió riesgos en vez de permanecer en Oxenfurt dejando que información de segunda mano llegara hasta él. Descanse en paz Aldert Geert, cronista de mundos que nunca existieron.

Un millón de mercenarios suizos

mercenarios suizos grande

Los Reisläufer eran corajudos y cumplidores de sus contratos y su compacto cuadro masivo de picas revolucionó el arte de la guerra.

Estaba Luis XIV de Francia junto al coronel de la Guardia Suiza, Peter Stuppa, y su ministro de guerra, el marqués de Louvois, Michel Le Tellier. Éste último lanzó una mordaz acusación: “Sire, si su majestad tuviese todo el oro y la plata que vuesa merced y sus antepasados entregasteis a los suizos se podría pavimentar con ellos una calle desde París a Basilea”.

A lo que respondió Stuppa dolido, “Sire, puede ser así, pero si toda la sangre de mis paisanos que sirvieron a vuestros reales antepasados se recogiera, uno podría llenar con ella un canal desde París a Basilea”.

Si hoy Suiza es conocida como un remanso de paz alpino; famoso por su civismo, el mutismo de sus bancos, la perfección de sus relojes, su delicioso chocolate y, paradójicamente, su tradición humanitaria (Cruz Roja) es al coste de haberse alquilado sus habitantes al mejor postor como mercenarios desde el siglo XIII hasta finales del XVIII.

Para entender la importancia del “salario de la sangre”, que impulsó a un millón de helvéticos a hacer de la guerra negocio, y cómo se convirtieron en los soldados de fortuna más demandados del Renacimiento en adelante hay que remontarse a la Baja Edad Media.

Quinientos años de fama imperecedera

En 1291 los cantones forestales de Uri, Schwyz y Unterwalden formaron una liga, dando origen a la Confederación Helvética, para zafarse del yugo del Sacro Imperio Romano Germánico y proteger sus intereses comunes. Los reyes Habsburgo, que se negaron a perder su estratégico reichfreiheit centroalpino, intentaron recuperar sus tierras patrimoniales durante cien años (la Casa Real Habsburgo es originaria del cantón de Aargau, en el entonces ducado de Suabia).

Pero los duros campesinos helvéticos derrotaron repetidamente a los ejércitos feudales de los Austria, a la vez que otros cinco cantones (Acht Orte) se unían a la Antigua Confederación. Es en esta lucha por su libertad cuando desarrollaron la táctica que les hizo invencibles: la del gran cuadro de infantería; de alabarderos primero y de piqueros después. Nunca perdían la cohesión, eran proactivos en el ataque y las largas astas de sus armas les hacían inmunes ante los caballos.

Batalla de Sempach

Según el Halbsuterlied en Sempach (1386) el héroe legendario Arnold von Winkelried se sacrificó aferrando varias lanzas enemigas, creando un pasillo por el que sus paisanos pudieron romper la línea enemiga.

En la batalla de Sempach, el 9 de julio de 1386, derrotaron tan decisivamente a los austriacos que hasta el duque Leopoldo III perdió la vida junto a lo más florido de su nobleza. Esta derrota marca el declinar de la caballería pesada medieval y el resurgir de la infantería como fuerza a considerar en el campo de batalla. Como el terreno abrupto no era apto para sus monturas, los nobles leopoldinos descabalgaron e insistieron en formar en el lugar de honor, las filas delanteras de la mesnada. Los ilustres ricohombres fueron recibidos cuesta arriba por los helvecios, que con tesón y sin impresionarse ante tanta nobleza junta la hicieron picadillo con sus alabardas.

suiza siglo xvi

Mapa de la Confederación Helvética, siglo XVI. En azul los territorios asociados incorporados a partir de 1500, incluyendo el Valais y la Valtelina.

Desde la dorada jornada de Sempach hasta 1510 la Confederación se expandió a expensas de Austria y Borgoña hasta englobar lo que hoy llamamos Suiza. Consolidadas sus fronteras, y más unidos que nunca, los cantones fomentaron de forma oficial la actividad mercenaria de sus habitantes. Su principal cliente será Francia, que en 1516 firma un tratado de Paz Perpetua y se convierte en la mayor contratista de mercenarios de la Edad Moderna; llegando a formar los suizos un tercio del ejército galo.

La dinastía Valois y las Casas Reales que se lo podían permitir (no money, no swiss), consideraron a la Confederación Helvética como un caladero de soldados durante trescientos años, y por ello respetaron su independencia hasta que el aislacionismo militar y el crecimiento desmedido de los ejércitos nacionales acabara con el statu quo helvético (quebrantado por Napoleón en 1802).

La revolución de los infantes

¿Qué aportaron los autodenominados Reisläufer al arte de la guerra?. Aparte de su inédita formación piquera, eran corajudos y puntillosos cumplidores de sus contratos. Lo cual era una novedad en la península itálica, donde los conflictos bélicos entre las pujantes ciudades-estado habían quedado en manos de capitanes mercenarios (condottieri) sin escrúpulos. Durante los siglos XIII-XIV hacían y deshacían, cambiaban de bando con suma ligereza o se negaban a luchar si no les pagaban. Hicieron de la guerra arte y ciencia, mucho de exhibición y excesivo ritual. La aparición de los suizos en este escenario cambió todo, pues luchaban sin dar cuartel y no eran especialmente tornadizos (para lo que es un mercenario). Eso sí, si no recibían religiosamente su soldada levantaban campamento y se retiraban a sus Alpes.

batalla de Arques

Los mercenarios del cantón de Glaris al servicio de Enrique IV de Francia ganaron contra la Liga Católica la batalla de Arques (1589).

Como todo estrategia ganadora acaba siendo copiada, o combatida, el monopolio switzer solo duró un siglo (XV). Primero sus vecinos adoptaron el cuadro de piqueros como columna vertebral de sus ejércitos y, seguidamente, las formaciones mixtas de piqueros-arcabuceros. En Bicoca, 1522, los arcabuceros españoles hicieron fuego continuo desde un terraplén a los suizos que cargaban cuesta arriba causándoles 3.000 bajas por 1 propia (y por una coz de mula). Esto fue el punto de inflexión del hasta entonces infalible “empuje de la pica”, que se volvió vulnerable ante las armas de fuego y la artillería.

Y además durante el siglo XVI se enfrentaron a unos imitadores igual de formidables: los lansquenetes alemanes. Desde un principio se juraron odio eterno, y cuando se encontraban en el campo de batalla se acuchillaban con especial saña. Los suizos seguían siendo mejores en el choque, pero sus antagonistas desarrollaron tácticas de melee interesantes. Sus veteranos doppeldsöldners (doblesueldos) utilizaban montantes (zweihänder) para desviar las picas enemigas y abrir un hueco por el que sus compañeros clavaban las suyas. Esto que se conoce como “mala guerra” implicaba miles de hombres encajonados en un bosque de picas, empujando a la hueste contraria para buscar su colapso, mientras espaderos, rodeleros y alabarderos se introducían por los intersticios de la línea enemiga desestabilizandola y realizando proezas individuales.

Mala Guerra, lansquenetes, mercenarios suizos

Gritos, insultos, silbidos de punción, entrechocar de aceros: la “mala guerra” entre piqueros suizos y lansquenetes.

Pero para los cronistas contemporáneos no hay duda: los Reisläufer eran superiores. En cuanto divisaban al enemigo marchaban con la pica calada y con la cabeza gacha en formaciones de mucho fondo, y sin más contemplaciones arrollaban al rival. Su récord de victorias y su negativa a hacer prisioneros eran su carta de presentación.

En la etapa cantonal los switzer operaban en tres bloques de diferente tamaño, que se apoyaban entre sí: vanguardia (vorhaut), centro (gewalhut) y retaguardia (nachhut). Si servían como mercenarios solían formar el centro del ejército en uno o dos grandes bloques. Con el tiempo fueron perdiendo maniobrabilidad inicial y ganando fuerza bruta.

Urs_Graf-Fahnrich_und_dirne

Portaestandarte y prostituta, 1516, por Urs Graf. Lleva el ropaje acuchillado, colorido y extravagante de los lansquenetes.

Una vez vistas sus tácticas, sus empleadores y dejado clara su magnifica reputación y férrea disciplina quedan por analizar los instrumentos de muerte de su oficio. El principal de ellos era la pica de cinco metros que no se podía acortar bajo ningún concepto pues en el choque de picas, y en otros menesteres, vencía quien la tenía más larga (por ello fueron creciendo en longitud durante el siglo XVI).

Otra arma importante mientras hubo choque de picas fue la polivalente alabarda que permitía descabalgar jinetes con el gancho, herir de punta o hendir armaduras con el hacha. Con el auge de la mosquetería pasaron a un plano testimonial, aunque los veteranos y sargentos que protegían los estandartes cantonales las conservaron como elemento distintivo. En los flancos y en avanzadilla mantenían una pequeña nube de ballesteros y escopeteros para desgastar al contrario.

Defensivamente hablando el siglo XV fue la edad de oro de la armadura corporal. Los jinetes iban repujados de placas de acero, pero a la infantería pesada le bastaba una coraza y unas escarceras y en la cabeza una borgoñota o un morrión.

Los motivos de un perro de la guerra

Descendiendo al plano humano ¿Qué llevaba a los Reisläufer a alquilar sus espadas?. Principalmente el dinero y las promesas de saqueo, pero la varianza motivacional incluía el afán aventurero, los problemas domésticos, el hambre omnipresente y, como no, el glamour y la fama. Ganarse el pan en la mayor industria de su tiempo, La Guerra, era considerado una actividad respetable.

urs graf batalla de marignano

Grabado del artista-soldado Urs Graf sobre la batalla de Marignano, 1521. Muestra la Mala Guerra de fondo y en primer plano sus consecuencias de forma descarnada.

Los soldados eran reclutados por contratistas independientes pertenecientes a la aristocracia suiza y juzgados por sus normas cantonales. Si el reo era considerado culpable eran sus propios camaradas los que le ajusticiaban formando un pasillo por el que debía correr y ser alanceado. Este método brutal reforzaba la disciplina y el espíritu de cuerpo.

Con el tiempo la aislada Suiza prosperó con el dinero que le llovía, pues muchos Reisläufer lo gastaron en obras arquitectónicas e introdujeron conocimiento, novedades y formas de vida de toda Europa. La parte negativa es la implícita a toda actividad violenta; los que esquivaban la muerte volvían a casa pobres, mutilados o alcoholizados. Del millón largo de soldados de fortuna que sirvieron en el extranjero, unos 600.000 pagaron el precio último del “salario de la sangre”, como bien le recordó Peter Stuppa al Rey Sol.

Carlos de Lorenzo Ramos

Bibliografia:

McCormack, One Million Mercenaries: Swiss Soldiers in the Armies of the World

Luck, History of Switzerland

Mallett, Mercenaries and their Masters

http://www.swissinfo.ch/spa/mercenarios-suizos–el-salario-de-la-sangre/31517192

La creación de la seudocientífica raza aria (1880-1900)

die woge frtiz klimsch

“La ola”, escultura en mármol de Fritz Klimsch, 1940. Idealización de la mujer aria en el arte del Tercer Reich.

La raza aria es un invento de los pensadores alemanes del siglo XIX, cuyos postulados fueron capitalizados por el régimen nazi para llevar a cabo su política de exterminio

Fue el intento de sostener científicamente el origen y determinar las características de la supuesta raza aria (que significa noble en sánscrito) lo que llevó a Heinrich Himmler, líder de las SS, a financiar investigaciones para avalar su cosmovisión (y que acabó con millones de vidas). Pero el termino ario es muy anterior a su manipulación por el Tercer Reich y nace ligado a un idioma no a un “pueblo” prehistórico.

Surge en el siglo XIX a través de una línea de investigación sobre el idioma protoindoeuropeo, lengua madre común al latín, griego, persa y sánscrito (lenguas indoeuropeas intermedias). Actualmente se ha rastreado el protoindoeuropeo hasta hasta la cuenca del Mar Negro en el 3.500 a.C, y es a partir del 2.000 a.C donde encontramos rasgos de diferenciación en las lenguas provenientes de ella. A esta conclusión se ha llegado a través de análisis matemáticos2

arbol indoeuropeo

Árbol de la familia de las lenguas indoeuropeas.

Según los planteamientos seudocientíficos de los etnologos racistas del Tercer Reich la “raza superior aria” migró desde los montes Urales en dos oleadas compartiendo su cultura superior con “pueblos inferiores”, convirtiéndose en su casta dirigente y “mezclando su sangre”. Una se dirigió hacia Europa dando origen a la civilización griega y la romana y otra al sur de Asia, influenciando a los pueblos iranios e indostánicos.

Si bien los primeros académicos consideraron el termino ario como lingüístico, cultural y religioso, el novelista francés Arthur de Gobineau (1816-1882) lo elevó a categoría racial en Un ensayo sobre la desigualdad de las razas humanas. Gobineau creía en la superioridad de los aristócratas sobre la gente común y de la “raza blanca” sobre las “razas amarillas y negras”. Apuntaló sus teorías como diplomático en Persia y Brasil durante el Segundo Imperio Francés.

Encontramos en sus conclusiones la base sobre la que trabajarán los posteriores apóstoles de la raza aria:

  • El factor racial es decisivo para establecer la causa de la muerte de las civilizaciones.
  • La especie humana está dividida en razas. La raza aria posee “el monopolio de la belleza, de la inteligencia y de la fuerza”.
  • Las diez grandes civilizaciones que han existido, incluyendo las tres grandes civilizaciones precolombinas, han logrado su grandeza al haber sido dirigidas por nobles arios.
  • La caída de estas civilizaciones se debió al mestizaje.
arno breker bereitschaft 1937

“Bereitschaft”, escultura en bronce de Arno Breker, 1937. Los arios poseían el “monopolio de la fuerza, de la inteligencia y de la belleza” según Gobineu.

Gobineau fue muy amigo del compositor Richard Wagner (1813-1883) que popularizó sus teorías en Alemania a través de su periodico Bayreuther Blätter (pese al sentimiento antialemán en Francia tras Sedán, Gobineau se consideraba descendiente de los francos). El compositor alemán tenía Un ensayo sobre la desigualdad de las razas humanas como libro de cabecera e influyó en sus últimas operas (Parsifal, Heroismo y Cristiandad). El músico alemán y el novelista francés mantuvieron una relación epistolar durante dos años (1880-1882). Wagner manifestaba elementos nacionalistas y antisemitas en sus libretos, y eso fue aprovechado por el nacionalsocialismo.

Adolf Hitler veía en las operas de Richard Wagner un reflejo de su propia visión de la nación alemana. En un discurso de 1922 dijo que Wagner glorificaba “la heroica naturaleza teutona…la grandeza reside en lo heroico”. 3

El racismo científico es el uso seudocientífico de técnicas e hipótesis para justificar la superioridad o inferioridad racial o el clasificar individuos mediante fenotipos. Se hizo común durante el imperialismo (1880-1914), para respaldar la “supremacía blanca”.

Ya los autores clásicos constataban en sus escritos las apreciaciones o comparaciones entre ellos y los extranjeros. El arquitecto Vitrubio y experto en antropometría (Leonardo da Vinci nombró su estudio de las proporciones humanas ideales en su honor) constató que “las razas en la parte sur de la Tierra son de baja estatura, morenos, de pelo rizado y poca sangre (sic). Esta pobreza de sangre les hace tímidos ante la espada. Por el contrario la gente nacida en los países fríos están preparados para afrontar el choque de las armas con gran coraje y sin timidez“. Posiblemente se basó en la “geografía de las razas de Posidonio (135-51 a.C)

escultura richard wagner

Busto del compositor alemán Richard Wagner, figura influyente en el Tercer Reich.

Otro pensador que creía en la supremacía de los norteños fue el filosofo Arthur Schopenhauer (1788-1860). Postulaba que las culturas y civilizaciones superiores aparte de la egipcia e hindú se encuentran exclusivamente en las razas blancas, “e incluso en gente más oscura, la casta dirigente es de piel más clara que los demás y por ello debe, evidentemente, haber migrado, por ejemplo los brahmanes, los incas y los dirigentes de las islas de los mares del sur”. 5. Aunque no se conocieron personalmente, el filosofo fue la otra gran influencia de Richard Wagner.

Durante mucho tiempo se ha ligado a Charles Darwin (1809-1882) y su revolucionaria teoría evolucionista expuesta en 1859 en el Origen de las especies con la política eugenesica nazi. La realidad es que ni él ni sus discípulos, como Haeckel, influyeron en los ideologos nacionalsocialistas ya que los nazis no creían que el ser humano proviniera del mono, por lo menos los supuestos arios (más bien de los atlantes de Ultima Thule…). Es cierto que Darwin constató diferencias entre “razas civilizadas” y “salvajes”, pero aunque este era el pensamiento imperante entre la intelectualidad caucásica de la época; no fue necesariamente el camino más directo hacia Auschwitz. 6

Es a partir de 1880 cuando una nueva generación de antropólogos y lingüistas toma el relevo sobre las tesis sobre la raza aria. Aparece la denominada raza nórdica, una subraza caucásica. Theodor Poesche(1825-1899) propuso su origen en los pantanos del Prypiat, en Ucrania, pero la teoría que más caló fue la del vienés Karl Penka(1847-1912), que popularizó en origines ariacae la procedencia escandinava (Hiperborea) de los arios y sus características morfológicas: rubios, altos, de iris azul y de cabeza dolicocéfala (larga y delgada).

mapa de mercator hiperborea

Mapa de Mercator con Hiperbórea en el centro (círculo polar ártico), 1595. Una de las cunas de la supuesta raza aria.

Y llega Friederich Nietzche (1844-1900), otro invitado habitual a las sobremesas sobre nazismo. Un personaje que fue instrumentalizado tanto por anarquistas como por nacionalsocialistas, pero que sus ideas sobre el honor y el sentido del Estado calaron en el ambiente pangermanico de principios del siglo XX. Sus ideas estuvieron muy presentes entre la intelectualidad de la época (aunque no se leyeran sus libros). Hablaba en la Geneaologia de la moral (1887) de “bestias rubias” como aventureros amorales que supuestamente habían sido progenitores de las culturas creativas. Tanto esta idea como la del Superhombre fue incorporada a la tesis aria. 7

Para finalizar el siglo XIX hay que hablar del mapa racial de Europa que elaboró el antropologo francés Joseph Deniker (1852-1918). Dividía a las razas caucásicas del subcontinente en seis primarias: nórdica, atlanto-mediterránea, oriental, adriatica, ibero-insular y occidental; y cuatro secundarias: sub-nórdica, noroccidental, vistulana y sub-adriática.

mapa de las razas joseph deniker

Mapa racial de Europa elaborado por el cientifico racista Joseph Deniker, 1899.

Este mapa fue consultado por el científico racista neoyorkino Madison Grant (1865-1937) para fijar, según él, las características de la raza nórdica en el best-seller The passing of the Great Race (1916):

“De cráneo alargado, piel blanca, con pelo rubio o castaño y ojos claros. Los nórdicos habitan en los países alrededor del Mar del Norte y el Báltico e incluyen no solo los grupos escandinavos y teutones, sino también otros grupos que aparecieron en el sur de Europa y Asia y son representantes del lenguaje y cultura aria“. 8

Con este extracto del que ha sido considerado el “Manifiesto del racismo científico”, repudiado en América en los años 30 y en todo el mundo a partir de 1945 concluimos la primera parte de la creación de la raza aria.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

Kortlandt, Frederik (1990). “The Spread of the Indo-Europeans” (PDF). Journal of Indo-European Studies 18 (1–2): 131–140.
3. Volker, Ulrich, 2016, Hitler: Volume I: Ascent 1889-1939, pag 47, Bodley Head
5. Schopenhauer, Arthur, Parerga and Paralipomena: Volume 2: Short Philosophical Essays, Cambridge University Press
6. http://home.uchicago.edu/~rjr6/articles/Was%20Hitler%20a%20Darwinian.pdf
7. Lincoln Bruce, Theorizing Myth: narrative, ideology, and scholarship, pag 251, Chicago University Press
8. Madison Grant, “The Passing of the Great Race”, Scribner’s Sons, 1921, p.167

Cómo matar un oso con un cuchillo

el renacido ataque oso 2

Hugh Glass, interpretado por Leonardo DiCaprio en la película El Renacido, en un mano a mano contra una osa furiosa, cuenca alta del río Misuri, 1820.

El ser humano nace aparentemente desvalido, nada en su anatomia parece representar una amenaza. Otros carnívoros poseen mandíbulas quebrantahuesos, zarpas para desgarrar la piel o una vista y olfato soberbios. Y aún así estos homínidos de metro setenta son los reyes de la cadena trófica, superdepredadores ante los cuales todos los seres vivos se someten y le sirven de alimento.

Esto es así porque sus armas más poderosas son invisibles: es su mente preclara, la capacidad de compenetrarse con otros humanos y el uso de herramientas las que le entronizan. Pero, ¿qué pasaría si se enfrentaran individualmente un humano y un oso?. Que el plantígrado despedazaría a su presa y añadiría proteínas a su dieta en el 100% de los casos.

Theodore Roosevelt

Thedore Roosevelt ataviado con ropas de trampero decimonónico, 1876. Salía a montear con la pretensión de matar un oso con su cuchillo Bowie. Él encarna el espíritu de este artículo.

Añadamos otra variable a la ecuación. ¿Y si le damos al sapiens un buen cuchillo de acero? La respuesta es que probablemente el humano acabaría en la barriga del oso de todas formas, pero no sin antes haber hincado su “variable metálica” en algún punto débil del úrsido.

Este improbable duelo, a no ser que uno se pierda por Yellowstone, puede verse en la película de Leonardo DiCaprio “El Renacido”. Una escena complicada de rodar en la que el oscarizado actor es destrozado por una osa hasta que éste consigue sajarle la arteria carótida con un cuchillo Bowie. Al igual que su contrapartida en la vida real, el trampero Hugh Glass, acaba tan cosido a zarpazos que es “dado por muerto” y enterrado vivo. Pero Glass sobrevive y emprende un viaje de venganza a través de la nada (la cuenca alta del río Misuri en 1820) para dar caza sus ex-colegas.

En el celuloide la osa surge de entre la maleza y se topa con Glass; ante el encontronazo su instinto maternal la impele a atacar inmediatamente. Como buena osa espera que sean sus cachorros los que rematen al aventurero y aprendan el noble oficio de alimentarse, ventana de oportunidad que aprovecha Glass para acuchillarla.

rambo cuchillo bowie

John Rambo es uno de esos héroes de acción del celuloide que jamás se separaba de su cuchillo Bowie.

Los osos de hoy han aprendido a evitar el contacto con las personas, pues no forman parte de su menú habitual, compuesto por un 80% de vegetales, ni comparten hábitat. Pero si un intruso (o un lector de Historiavera) decide acercarse demasiado, o el oso ha perdido su miedo al Hombre, le conviene saberse los rudimentos del manual del mata-osos.

La primera lección es evitar a toda costa el desigual enfrentamiento. Lleva siempre una campanilla cuando cruces su terreno, habla o canta, para que el oso te sienta y se marche. Si te ve en la lejanía y se acerca mantén la calma e intenta parecer lo más alto posible. Si continua rondándote significa que te considera una presa: alza el tono y no le enseñes la espalda ni en pintura. Sube los brazos para parecer más alto.

Si el oso se abalanza contra ti posiblemente sea un amago: te está tanteando. Aquí es donde el manual recomienda adoptar una posición fetal o hacerse el muerto, con los órganos vitales protegidos por el suelo y los brazos contra la nuca.

manual sobrevivir a un oso

El manual recomienda recostarse contra el suelo y proteger la nuca con los brazos. El oso puede o no marcharse.

Pero no nos engañemos, una vez el oso te ha considerado comida más te vale desenfundar ese cuchillo que te va a permitir ser la excepción de la ecuación. Correr no te va servir de nada, los osos se desplazan a 55 km/h en distancias cortas, pero puedes intentar zigzaguear hacía la salvación ya que el caniforme tiene un gran centro de gravedad y puede que el cinturazo sirva para evitar un zarpazo in extremis.

Antes de desenvainar el arma blanca contra el plantígrado quedan más cartas que mostrar, para que luego no vengan marcadas, y como el humano puede estudiarlas y el oso no, esto es una ventaja más para el sapiens. La principal baza humana es el intelecto y del oso basta con exponer los descuelles de su mortífera morfología, su comportamiento usual y con que especies extantes puedes luchar.

El Hombre cuenta con su excepcional cerebro, perfeccionado para resolver los problemas de los cazadores-recolectores durante el Pleistoceno (50.000-10.000 a.C), que iban desde como evitar el incesto a la interpretación de amenazas leyendo rostros. Es un órgano plástico que se adapta a los problemas recurrentes, y en el pasado fue común disputarles las cuevas a los osos cavernarios. En la actualidad este tipo de conocimiento no es prioritario.

osa negra

Osa negra americana protegiendo a su camada de cinco oseznos. Procura no activar su instinto maternal poniendo tierra de por medio.

La familia de los úrsidos se compone actualmente de ocho especies, divididas en tres familias, de la que solo debe atemorizarnos la de los ursinos, ya que el oso panda se alimenta exclusivamente de bambú. El rival estándar en España sería el oso pardo cantábrico, pero el candidato de consenso y el que ha protagonizado innumerables relatos de frontera es el oso negro americano. Será éste contendiente que habita desde el Yukón en Alaska a Sierra Gorda en México del que demos las estadísticas. Su “reducido” tamaño lo hace asequible, a diferencia del oso grizzly (si solo tienes un ridículo cuchillo contra un grizzly mejor encomienda tu alma al diablo o reza un padrenuestro).(*)

habitat de los osos negros americanos

Zona de combate en la que encontrar ursus americanus.

Los machos del ursus americanus pesan de media 120 kg y las hembras unos 80 kg, pero los ejemplares más poderosos pueden doblar ese peso. Estos osos no hibernan, solo permanecen aletargados, así que es complicado pillarles con la guardia baja. Cuando se yerguen sobre sus patas traseras su altura roza los dos metros, posición de fuerza desde la cual descargarán el primer zarpazo. Una vez derribada su presa, la aplastarán contra el suelo y la darán muerte con pasmosa torpeza; no les interesa morder la yugular para acabar rápidamente el trabajo, simplemente comenzará a eviscerar al animal aún vivo.

Que el bicho sea curioso y se ponga de pie no significa que le demos personalidad antropomorfa. Ahora si puedes sacar el cuhillo. Lo ideal es poder interponer un can fiel u otra persona entre ti y el úrsido, pero si no es posible, ofrécele el brazo para que lo muerda, y comienza a acuchillarle de abajo arriba una y otra vez en el cuello, bajo la quijada. Sujeta firmemente el arma para no se te escurra si golpeas bruscamente un hueso.

Es vital hacerle daño pronto, ya que si el oso se nota herido puede darse a la fuga o que la sangre deje de regarle el cerebro y se desplome. Pero esto posiblemente no ocurra ya que los osos están acostumbrados a luchar entre ellos y tienen la piel gruesa y un elevado umbral de dolor.

mark matheny caza osos

Mark Matheny sobrevivió a un ataque osuno y fundó una empresa de sprays de pimienta.

La conclusión de este artículo es palmaria: no conviene adentrarse solo en territorio ursino; es mejor evitar el enfrentamiento, y si este se produce un bote de spray de pimienta, una lanza o una escopeta recortada son más útiles que un cuchillo. Nuestros ancestros debían enfrentarse a este tipo de problemas con poco más que palos largos rematados por una punta de sílex, pero ya hace mucho tiempo que su manual del mata-osos cayó en el olvido.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

(*) Si seguís empeñados en enfrentaros a un oso grizzly, podéis intentar adquirir la armadura grizzly-proof diseñada por Troy Hurtubise para el documental de 1996 Project Grizzly (abandonó el proyecto en su versión Mk VI después de pasar cinco días a la intemperie sin conseguir que le atacase ningún oso).

project grizzly escena

Escena del documental Project Grizzly de 1996, en la que se pone a prueba la armadura anti-grizzly definitiva. PINCHA PARA VER.

 

Feldgendarme Schwarzenegger, el pasado nazi del padre del gobernador de California

Schwarzenegger padre

Cartilla militar de Gustav Schwarzenegger durante su servicio en la Wehrmacht.

El culturista, actor y politico Arnold Schwarzenegger encargó una investigación en 1990 sobre su padre por su rol como policía militar durante la Segunda Guerra Mundial

Arnold Schwarzenegger comentó en su famoso documental sobre la élite del culturismo, Pumping Iron (1977), que un ganador no podía dejar que nada le afectase ni le distrajese. Por eso cuando recibió una llamada de su madre diciendole que su padre había muerto decidió no acudir al funeral. El certamen donde se elegia al campeón mundial de culturismo, Mr.Olympia, se celebraba en dos meses, así que contestó fríamente: “No, no voy a ir. Mi padre está muerto y no hay nada que pueda hacer”.

Detrás de esta postura criticable subyace algo más que una estricta disciplina. El culturista que ganó siete veces Mr.Olympia; el actor que encarnó a Conán el Bárbaro y a Terminator, y que acabó siendo gobernador de California no podía dejar que los orígenes nazis de su padre interfirieran en su carrera. Él, símbolo del sueño americano, que dejó atrás su duro acento austriaco y triunfó en el país de las oportunidades, siempre temió verse salpicado por los pecados de su progenitor, al que por otra parte agradece su envidiable genética, y por ello encargó al centro Simon Wiesenthal en 1990 que investigará el pasado de Gustav Schwarzenegger (1907-1972).

saludo nazi

Controvertida fotografía de Arnold Schwarzenegger ejecutando un saludo romano aparecida en Sports Ilustrated, 7 de diciembre, 1987.

La institución cazanazis concluyó que Gustav fue “desnazificado” en 1947 y exonerado de todo crimen de guerra, como muchos oficiales de baja graduación, lo que le permitió continuar con su carrera policial. Pero en 2003 tuvieron acceso a documentos que ampliaban su trayectoria militar y dejaban una clara macula; Schwarzenegger se unió voluntariamente a las SA (sturmabteilung) en 1939, más conocidos como los camisas pardas, que seis meses antes habían atacado hogares y comercios judíos durante “la noche de los cristales rotos”.

Como con la ocupación alemana de Austria todo varón en edad militar quedaba incorporado al ejército alemán, éste temprano afiliamiento le permitió ascender a sargento en la unidad 521 de la feldgendarmerie (policía militar). Apodados los “perros de presa”, su función era la de encauzar prisioneros de guerra, detener y ejecutar desertores, inspeccionar hospitales en busca de heridos fingidos y la lucha antipartisana. En el frente oriental muchos colaboraron con los einsatzgruppen que eliminaban judíos en las zonas ocupadas.

Los archivos vieneses le ubican en 1940 en Bélgica y Francia, países ocupados por el Tercer Reich. En septiembre de 1941 fue transferido al sangriento frente oriental. Durante ese tiempo en Rusia fue herido de metralla en las piernas. Un informe de 1943 califica a Gustav como una “persona en la que se puede confiar y no especialmente inteligente“. A principios del año siguiente contrajo malaria por lo que se le reasignó como inspector postal a su Austria natal.

arnold pumping iron funeral

Extracto del docudrama Pumping Iron (1977) en el que el entonces culturista niega haber asistido al funeral de su padre. PINCHA PARA VER.

Tras la guerra contrajo matrimonio con la veinteañera Aurelia Jardny y fue destinado al pueblo de Thal, cerca de Graz, donde ejerció como oficial de policía durante 15 años, siendo de facto una de las fuerzas vivas de la localidad junto al cura, el alcalde y el director de la escuela. El ambiente en el que crió a sus hijos Arnold y Meinhard fue en el de la más estricta disciplina. Debían ir siempre impecables y pulirle las botas y el cinturón. Cinturón que sacaba a pasear de vez en cuando y además bebía más de la cuenta, como muchos veteranos del frente ruso. Además trataba de forma despótica a sus subordinados y era muy posesivo con su joven esposa, a la que obligaba a taparse los hombros pudorosamente (sus paranoias le llevaron a gritar que Arnold era un bastardo).

gustav y olivia jardny

Gustav Schwarzenegger fue muy posesivo con su esposa Aurelia Jardny. En el momento de tomarse esta instantanea él tenía 38 años y ella 23.

De Aurelia Jardny se puede decir que era la típica ama de casa que enviudó durante la guerra y buscó solaz en un apuesto oficial mayor que ella (Gustav le sacaba 15 años). Si bien no educó en la democracia a sus hijos, si que los trató democráticamente: estaba obsesionada conque Meinhard y Arnold, que se sacaban un año, fueran de la misma altura, por lo que si uno crecía más que el otro comenzaba a dar más comida al que se quedaba atrás.

Los papeles encontrados por el centro Simon Wiesenthal arrojan algunas piezas más al puzzle de la enigmática participación de Gustav Schwarzenegger durante la Segunda Guerra Mundial, ya que él se la mantuvo oculta incluso a su esposa. El entonces gobernador de Califonia, Arnold Schwarzenegger, agradeció a la institución sus pesquisas y les donó 3 millones de dolares.

En un documental reciente, con motivo del 35 aniversario de Pumping Iron, Arnold aseguró que se inventó la historia del funeral de su padre para potenciar el docudrama con él como “villano” frente al aspirante a desbancarle Lou Ferrigno.  Si el actor jugó con un tema tan delicado y su padre fue “nazi de primera ola” quiere decir que la ambición está tan presente en la familia Schwarzenegger como la predisposición para la hipertrofia muscular.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com

 

Sobre el fin de Warhammer Fantasy y sus lazos con la Historia

batalla imperio contra el caos

Tropas imperiales aguantando como pueden la embestida de las fuerzas del Caos.

¿Existe algún universo donde los lanquenetes de Carlos V no batallaran contra protestantes sino contra demonios de tres metros con la sola ayuda de sus mandobles?. ¿Podrían los alabarderos suizos de Francisco I de Francia aguantar la embestida de una horda de orcos hipermusculados?

La respuesta a este sueño húmedo de aficionado militar la dio la compañía de miniaturas Games Workshop en 1983. Su Warhammer Fantasy Battles mezclaba la vieja Europa del siglo XVI con elementos de fantasía tradicionales, donde la mitología, la magia negra y la Tierra Media de Tolkien se daban la mano.

El wargame oponía ejércitos equilibrados de hasta 15 facciones: valientes humanos, nobles elfos, arrogantes enanos, salvajes orcos, terribles demonios o pestilentes hombres rata. Cada unidad tenía unas estadísticas que reflejaban sus virtudes y debilidades (los elfos silvanos destacaban en la fase de disparo o los bretonianos por su caballería) mientras que un dado de seis caras aleatorizaba los enfrentamientos. Así decenas de unidades agrupadas en compañías y escuadrones llenaban el tablero, acompañadas de figuras individuales poderosas: artillería, magos, héroes y monstruos.

artilleria imperial warhammer

Un poco de artillería humana, ¿quién dijo miedo?. Tras la barricada les aguarda una descarga de metralla a los demonios.

Si utilizo el pasado para referirme a Warhammer Fantasy Battles es porque ya no existe. No ha sobrevivido al empuje de los videojuegos, que satisfacen el ansia de inmediatez actual, ni a las subidas de precios continuas, ni a la abundante competencia de la que Games Workshop es padre. En julio de 2015 idearon un evento apocalíptico llamado “El Fin de los Tiempos” donde, tras una titánica batalla, el mundo salta en pedazos, y de sus rescoldos surge Warhammer: Age of Sigmar, despojado de lazos con el pasado.

Una decisión que ha enrabietado a los fans pues la fama de Warhammer no se debe solo a sus detalladas miniaturas; detrás de ellas hay un lore (trasfondo) que en tres décadas ha dado una plétora de historias, novelas y (rindiéndose a la evidencia) videojuegos. Eso y unas ilustraciones majestuosamente épicas y oscuras (grimdark) hacen especial y reconocible la franquicia.

demonios de khorne warhammer fantasy

Demonios de Khorne. Su lema es “sangre para el Dios de la sangre. Cráneos para el trono de cráneos”.

Por ello Games Workshop defiende a capa y espada su Propiedad Intelectual, no dudando en demandar al que utilice el genérico “marine espacial”. Warhammer Fantasy aparte de generar perdidas, al contrario que su gemelo futurista Warhammer 40.000, bebía de demasiados elementos no patentables, y eso les dolía. “Imperio”, “alto elfo”u “orco” son términos de espada y brujería genéricos legítimamente plagiables por marcas rivales.

En su primera edición la ambientación poco perfilada recibía influencias de Tolkien, Robert E. Howard (Conan el Bárbaro) o Michael Morcook. Ocho ediciones después, y un desfile parejo de codexWarhammer exhibía estilo distintivo propio: calaveras omnipresentes, arquitectura gótica, armas y hombreras absurdamente grandes y finas dosis de humor negro (black commedy).

bretonia carga

Como sacados de las novelas artúricas, los caballeros bretonianos cargan contra una horda no-muerta para proteger el reino.

El hincapié en lo satírico merece su explicación. Muchos ejércitos parodiaban lo emulado, deformando exponencialmente sus rasgos definitorios. Es el caso de Bretonia, una nación humana feudal, inspirada en las leyendas artúricas, donde caballeros con armadura de punta en blanco trasplantados de la Francia bajomedieval se desvivían por honrar su blasón y el noblesse oblige no les impedía oprimir a masas de campesinos harapientos. En la vida real un arquero o artillero podía aniquilar a distancia a un caballero que dedicaba toda su vida a prepararse para el cuerpo a cuerpo. En Warhammer no, unas letanías a la Dama del Lago antes de la batalla y los aristócratas quedaban mágicamente protegidos de esas armas innobles.

marine espacial

Marine espacial de la versión futurista, Warhammer 40.000, cuyo éxito aun mantiene en pie dicho universo.

En otros ejércitos también abundaban los guiños históricos. La nación más poderosa de El Viejo Mundo: El Imperio, semejante a la Alemania del siglo XVI, se dividía en provincias gobernadas por condes electores con difusos vínculos de fidelidad para con el Emperador (Karl Franz). Su medianía humana era puesta a prueba cada varias generaciones por invasiones a gran escala de orcos, skavens o guerreros del Caos.

Bandas de forajidos, cultistas del Caos por doquier, bosques infestados de Hombres Bestia, y el subsuelo de muchas ciudades acumulando Hombres Rata. Y aun así el Imperio es la Luz, comparado con el resto del mundo era relativamente seguro. El comercio fluvial florecia y en los colegios de ingenieros se diseñaban tanques de vapor sacados de los manuscritos de Leonardo da Vinci. Y para proteger el corazón del reino siempre podían levarse los regimientos estatales. Hombres, sí, ¡pero que hombres!, nacidos bajo omnipresente amenaza, su valor y resistencia no tiene parangón en nuestra era.

mapamundi warhammer

Mapamundi del mundo de Warhammer. Las referencias históricas y geográficas a nuestro mundo son obvias, y parte de su encanto.

En la lejana provincia de Sylvannia gobernaban los condes vampiro, sacados de las novelas de Bram Stoker, seres refinados que llenaban sus inmortales vidas con enredos de poder, lujuria y avaricia desmedidas. Las junglas del sur del Viejo Mundo eran el hábitat de guerreros saurio que custodiaban saberes ancestrales de piramides con reminiscencia maya. En las montañas del Fin del Mundo los belicistas orcos cockney parlantes (dialecto vulgar londinense) tenían una sola razón de ser: el WAAAGH! (guerra total contra todo/s.) Para más inri los pielesverdes no eran de clado animal, sino plantas: se reproducían por esporas y estaban emparentados con los hongos, las setas o la levadura.

warhammer total war captura de pantalla

¿Recordáis como empezaba este artículo?. El videojuego Warhammer: Total War promete satisfacer ese sueño húmedo.

Podría seguir describiendo ese mundo fascinante (y si hay comentarios positivos habrá una segunda parte), pero el rico y detallado trasfondo fue desechado por la compañía en julio de 2015. La tabula rasa implica que los lansquenetes de Karl Franz jamás volverán a hacer “cosas varoniles con el montante” contra sensuales diablesas de Slanesh, gargantuescas ratas ogro o lo que se les cruce por delante.

A los nostálgicos aun les queda un clavo al que aferrarse: el videojuego de estrategia en tiempo real Warhammer: Total War, que se estrenará en abril de 2016. Cedido con afán recaudatorio por parte de GW, si Creative Asembly lo ejecuta con cariño, pues son fans declarados, puede ser el canto de cisne que merece este universo.

Carlos de Lorenzo Ramos

c.d.lorenz@hotmail.com